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Unreal Universe / Unreal Championship 2 Leaked PC
« Last post by RennyManJr on 16, March, 2022, 22:06:05 PM »
Unreal Championship 2 PC LeakedEnglish Version of this post in my Blog
Nel 2011 un certo Dylan, presentatosi come facente parte dello staff di Epic, fece un accordo con un utente (Delacroix) promettendo di rilasciare delle build non definitive di alcuni giochi. Si trattava di questa build di UC2, una versione completa di UT per Playstation2 funzionante su PC, una versione di Unreal 2 e altro ancora. Prima di rendere pubblico tutto il malloppo, però, sparì nel nulla per ragioni che poi si fecero chiare. Questo tizio aveva effettivamente fatto qualcosa in Epic, probabilmente roba piccola e non creditata da nessuna parte, e qualcuno dello staff doveva aver capito chi fosse e cosa stava per fare. E' quindi molto strano vedere circolare questa leaked a distanza di quasi 9 anni da quegli eventi, eppure eccola!

Cosa manca o non funziona?
Dovessi dare una percentuale direi che il gioco è completo al 95%.
  • La mancanza più grande è sicuramente il suono. Alla leaked mancano i file dell'Audio Subsystem e ogni tentativo di usare ALAudio di UT2004 fallisce in quanto l'engine si rifiuta di caricarlo.
  • I filmati non vengono riprodotti. Incluse le anteprime delle arene e dei personaggi nel menu.
  • Mancano le TeamSkin definitive per i personaggi, qui sostituite da delle skin colorate completamente di rosso e di blu in stile utcomp. Sono accettabili, ovviamente, anche se non sono brillanti come le Brightskin uscite con il gioco.
  • Manca il bloom, che per alcuni può essere anche una nota positiva. Sta di fatto che alcune luci non sono brillanti come dovrebbero a causa di questa mancanza.
  • Gli shader Direct3D che creano distorsioni trasparenti non funzionano, al loro posto viene mostrata o una normal map non trasparente o una texture blu o nera. Spesso il problema è ignorabile ma usare alcune abilità che li piazzano sul nostro personaggio, come ad esempio Blade Shield degli Skaarj, ti costringono a switchare in prima persona per non avere la visuale coperta.
  • Per ultimo, ovviamente, il vecchio XBox Live non funziona più. Microsoft ha spento quei server diversi anni fa perciò che siate su Xbox o su PC in questo caso non c'è differenza.
Perché giocare alla leaked?
Perché ci sono diverse cose che invece funzionano, così come alcuni problemi sono facilmente aggirabili.
  • L'online, ad esempio. Xbox live non esiste più, ma possiamo comunque connetterci ad altri tramite il comando Open <ip> e giocare con loro senza dover usare software di terze parti come Xlink Kai.
  • Abbiamo accesso ai contenuti del DLC. Su Xbox Epic ha deciso che non farà una mini patch per sbloccare quei contenuti, su PC possiamo farlo noi. I personaggi ci sono già tutti (solo Raiden va comunque sbloccato tramite gameplay) mentre per le mappe possiamo aggirare l'ostacolo rinominandole!
  • La questione degli shader che non funzionano suona peggio di quanto non sia in realtà. A livello di gameplay solo il powerup dell'invisibilità viene realmente affetto da questo problema.
  • Personalizzazione! In questa versione c'è praticamente tutto il codice sorgente del gioco, tutti gli asset, l'unreal editor, tutte le mappe (anche quelle non completate) e, nella cartella system, ci sono tantissimi .ini che permettono di modificare un po' di tutto.
  • Ultimo, ma non ultimo: Mouse e Tastiera! Con tutti i benefici che ciò si porta dietro.
Passi Fondamentali
Passo numero uno, ovviamente, scaricarlo: [link]
Ora dobbiamo farlo partire. Scaricate questo piccolo zip: [link] e mettete questi due file nella cartella Avaris/System/ sostituendo Core.dll e aggiungendo msvcp71.dll. Niente paura, è una .dll del microsoft visual c++ redistributable 2015. A questo punto se aprite Avaris.exe il gioco dovrebbe partire.
Avaris.ini è l'equivalente di UT2004.ini mentre User.ini è User.ini (...ma va? :asd: ). Uno dei bug che capitano più di frequente è che il gioco vada a scrivere robaccia random all'interno di questi due file, perciò l'ideale sarebbe impostarli in sola lettura quando avrete finito di fare le vostre modifiche. In questo modo li metterete al sicuro e non perderete comunque nulla di ciò che modificate in-game dato che le vostre impostazioni verranno salvate nel file del profilo e non in User.ini.
Per uscire dal gioco aprite la console con Tab e usate il comando Quit oppure Exit.

Mappe Aggiustate
Il problema con gli shader di cui vi avevo accennato all'inizio rende alcune aree di 13 mappe visivamente poco gradevoli. Tutti fix piuttosto rapidi ma capisco che non tutti sappiano usare l'editor. Se volete ho raccolto le mie, backuppate le originali e unzippate queste nella cartella Maps: uc2-fixedmaps.zip (17,3 MB)

Ecco le mappe coinvolte e cosa ho modificato:
  • DM-Praxis - le finestre sul fondale oceanico hanno la normal map in bella vista;
  • DM-Undertow - le finestre sul fondale oceanico sono bianche;
  • DM-Horizon - non c'è la distorsione dell'acqua, si vede solo la normal map;
  • OD-Falls - come sopra, nelle cascatine dentro l'acquedotto;
  • DM-Azure - come sopra, nella fontanella a forma di cobra;
  • DM-Decay - come sopra, nei ghiaccioli;
  • DM-ColdFusion - come sopra, nei ghiaccioli, e gli schermi non riproducono il filmato;
  • DM-Sovereign - i campi di forza ai lati della mappa non sono trasparenti;
  • OD-Sovereign - come sopra;
  • CTF-Gauntlet][ - come sopra;
  • CTF-Octane - il vetro di fronte alle bandiere non è trasparente;
  • CTF-Downfall - l'acqua è totalmente bianca;
  • CTF-Monoxide - gli emitter sparano una texturona blu gigantesca.
NB: Se volete giocare online con qualcuno fatele scaricare anche a lui/lei, i file delle mappe devono essere gli stessi!

Risoluzione o HUD?
Se aprite Avaris.ini noterete che possiamo impostare la risoluzione che vogliamo. Fare questo però avrà un effetto deleterio sui Menu e sull'HUD in gioco. Nel primo avremo alcuni elementi che restano fissi e altri che si allungano, nel secondo invece resterà tutto tragicamente immutabile pixel per pixel. Spulciando tra il codice sorgente ho scoperto che tentare di ridimensionare qualcosa è vano, dato che tutti questi elementi sono stati posizionati con coordinate assolute fatte apposta per la risoluzione della prima xbox: 640x480.

Non avendo alcuna voglia di cambiare a mano tutte le centinaia di risoluzioni dei vari UCElements e ricompilare da capo il gioco lo sto usando a 640x480 con un Anti Aliasing pazzesco più il Radeon Image Sharpening e ammetto che pensavo molto peggio. Ovviamente nulla vi vieta di provarlo o giocarci a risoluzioni più alte, sappiate però che l'hud resterà piccolino in alto a sinistra. Mirini compresi purtroppo. (tranne quello dello stinger!)

E' innegabile, però, che in FullHD sia tutto piuttosto carino (click per ingrandire):


Far funzionare i moderni Pad Xbox
Quando UC2 è stato progettato non esistevano ancora i joypad Xbox "moderni". Troverete diversi riferimenti ai due pulsanti bianchi e neri all'interno degli ini ad esempio. Io possiedo un pad dell'Xbox Serie X/S (3rd revision, mod 1914 del 2020) perciò queste impostazioni sono fatte per quello ma dovrebbe essere simile a tutti i pad dalla Xbox 360 in poi. Iniziamo innanzitutto a far funzionare i due stick analogici. Andiamo in User.ini e aggiungiamo queste righe in fondo alla lista dei tasti:

Code: [Select]
JoyX=Axis aStrafe SpeedBase=100.0 DeadZone=0.1 Invert=+1
JoyY=Axis aForward SpeedBase=100.0 DeadZone=0.1 Invert=-1
JoyZ=
JoyR=Axis aMouseX SpeedBase=0.1 DeadZone=0.1 | Count bXAxis
JoyU=Axis aMouseY SpeedBase=0.1 DeadZone=0.1 Invert=-1 | Count bYAxis
JoyV=

Yay, le levette funzionano! Il problema, ora, è che molti degli altri tasti sono scombinati perché l'ordine in cui il gioco se li aspetta non corrisponde più all'ordine che hanno nel nuovo pad. Questi non sono controllati da User.ini bensì da KeyBinds.ini e sono suddivisi in diversi layout, gli stessi che potete vedere e cambiare in game. Io ho "aggiustato" solo DEFAULT, ovvero il primo, se preferite un altro layout aggiustatelo voi stessi, poi potrete sceglierlo direttamente dal menu! Potete copia-incollare anche i commenti dopo il punto e virgola nell'ini:

Code: [Select]
[Layout_0]
Title="DEFAULT"
AButton=Jump
BButton=MeleeAndPounce
XButton=Combo
YButton=Ranged
BlackButton=AltFire      ; LB
WhiteButton=Fire      ; RB
LeftTrigger=Scoreboard      ; View
RightTrigger=Menu      ; Menu
DPadUp=NextThird      ; LeftStickButton
DPadDown=Lock         ; RightStickButton
DPadLeft=Scoreboard      ; Non presente
DPadRight=Scoreboard      ; Share
Start=AltJump         ; DPadUp
Back=VoiceUp         ; DPadRight
LeftStickButton=PrevVoice   ; DPadDown
RightStickButton=VoiceDown   ; DPadLeft
LeftStick=Move
RightStick=Look

NB: i due grilletti analogici non vengono percepiti dal gioco come 2 tasti separati, perciò fuoco primario e secondario sono impostati su RB e LB. (che è comunque meglio a mio parere, preferisco di gran lunga avere un tasto digitale che risponde istantaneamente rispetto a una leva analogica con una zona morta da dover premere quasi fino a metà)

Ulteriore Fine-Tuning di Controller e Mouse
Ora diamo un po' d'amore al nostro mouse! Disclaimer importante prima di iniziare: modificare gli slider della sensibilità nelle impostazioni del gamepad in-game HA effetto sulla sensibilità del mouse. Più alziamo la sensibilità più cambiare la visuale col mouse diventa scattoso. Quello che ho cercato di fare io è trovare delle impostazioni che rendessero ottimi sia il mouse sia il gamepad xbox e questo significa abbassare parecchio certi numeri. Io ho iniziato impostando gli slider della sensibilità in-game a metà. Fatelo anche voi, poi seguite questi step:

L'impostazione principale della sensibilità del mouse è in User.ini e si trova in mezzo alla sezione dei tasti. Cercate le seguenti righe:

Code: [Select]
MouseX=Count bXAxis | Axis aMouseX Speed=6.0
MouseY=Count bYAxis | Axis aMouseY Speed=6.0

Io ho un Logitech G402 Hyperion Fury. Utilizzandolo a 1800dpi le ho abbassate a 0.38 ma è ovvio che ognuno dovrà fare alcune prove. Non tutti i mouse hanno la stessa sensibilità e, oltre a questo, ognuno ha gusti e impostazioni del mouse differenti. Vi consiglio di impostarli entrambi a 1.0, seguire il resto dei passaggi di questo paragrafo e poi di tornare a queste due righe per affinare il tutto.

Sempre in User.ini scorrete fino in fondo e troverete la sezione [UCGameplay.UCPlayerInput]. Ecco cosa ho scoperto dopo molte prove incrociate tra Pad e Mouse:

Code: [Select]
MouseSensitivity_X=1.0
MouseSensitivity_Y=0.9

Questi due parametri hanno pochissima influenza sul gamepad ma molta di più per quanto riguarda il mouse. Con il mio G402 li ho portati a 0.2 e 0.1. Questa modifica ci risolve due cose: ora mirare è decisamente più gestibile, anche se non siamo ancora a livelli ottimali, e finalmente spostare la visuale è fluido come dovrebbe essere. Ricordate che X sta per orizzontale e Y per verticale.

Code: [Select]
bNonlinearAccel=true
aMouseX_Limit=100
aTurn_Limit=1024
aTurn_FallOff=2.0
aMouseY_Limit=100
aLookUp_Limit=1024
aLookUp_FallOff=2.0

Questa sezione sarebbe per il gamepad ma anche il mouse ne beneficia (non saprei dirvi bene il perché). Non è molto intuitiva ma cercherò di essere il più chiaro possibile.
  • aTurn_Limit e aLookUp_Limit indicano la corsa completa che può fare uno stick analogico dalla posizione di riposo fino al bordo. Essendo impostati a 1024 immaginate di suddividere quella distanza in 1024 punti.
  • aMouseX_Limit e aMouseY_Limit indicano da quale distanza, di quei 1024, il gioco inizia a muovere la visuale alla massima velocità. Quindi, essendo questo valore impostato a 100, finchè siamo entro una distanza di 100 su 1024 la visuale si muoverà lentamente, passata quella distanza la visuale inizierà a muoversi a tutta velocità.
  • I due valori di FallOff invece smorzano un po' la velocità con la distanza per permetterci di controllarla meglio.
Non so se gli analogici del pad della prima Xbox reagissero in maniera diversa ma, personalmente, trovo che mirare con questi valori sia uno sport estremo. Ecco come li ho impostati io:

Code: [Select]
bNonlinearAccel=true
aMouseX_Limit=512
aTurn_Limit=1024
aTurn_FallOff=0.75
aMouseY_Limit=512
aLookUp_Limit=1024
aLookUp_FallOff=0.85

In questo modo per metà della sua corsa la visuale si sposta a velocità controllabile, rendendo la mira molto più agevole. Nel caso mi serva una svolta a 180° posso tirare fino al bordo. Riducendo così i FallOff ho comunque una velocità pressoché istantanea per le svolte, abbastanza paragonabile a quel che potrei ottenere con il mouse.

Code: [Select]
bAccelMultipliers=true
aMouseX_AccelLimit=95.0
aMouseX_AccelRange=(Min=1.0,Max=2.5)
aMouseX_AccelMaxTime=0.5
aMouseY_AccelLimit=95.0
aMouseY_AccelRange=(Min=1.0,Max=1.5)
aMouseY_AccelMaxTime=0.75

Questi ultimi valori indicano l'accelerazione. Li avevo cambiati all'inizio, ma da quando sono riuscito a impostare per bene la sezione precedente li ho riportati a default e mi sembra che il tutto funzioni in modo più naturale. Non mi sembra che influiscano sul mouse in alcun modo ma se usate solo il mouse potreste voler disattivare tutto impostando bAccelMultipliers=false per non rischiare di interferire in alcun modo. Specialmente se non vi piace l'accelerazione.

In più, se usate solo il mouse, sarebbe bene anche liberarsi dell'auto centramento della visuale (a me infastidisce anche con il pad, in realtà). C'è una sezione che lo controlla in User.ini ma non modificatela. E' molto più semplice andare nel menu Option -> Controller -> e disattivare Centerview.

Con questi settaggi, a mio parere, siamo a buon punto... anzi, mi azzarderei quasi a dire che così funziona anche meglio dell'originale!

Avere i Walldodge Infiniti anche con la tastiera
In User.ini abbiamo i soliti MoveForward, Move Backward, StrafeLeft e StrafeRight già preimpostati nei tasti WASD e nelle frecce. Non ci sarebbe nulla di male se non fosse che queste sono le funzioni base di Unreal Tournament che non usano i movimenti speciali di UC2. Non è quindi possibile eseguire i Walldodge infiniti e, di conseguenza, risalire attraverso i condotti creati appositamente in quasi tutte le mappe del gioco.

La soluzione? Inganniamo il gioco facendogli credere che quei tasti siano degli analogici. In più, però, dovremo far sì che si comportino come dei veri tasti digitali. Se ci limitiamo a copiare lo stesso codice delle levette analogiche quando premiamo un tasto direzionale il nostro personaggio partirà dalla velocità di base e accelererà lentameeente fino a quella massima. Noi invece imposteremo la velocità di base per essere uguale alla velocità massima:

Code: [Select]
W=Axis aForward SpeedBase=1200.0 Speed=1200.0 DeadZone=0.0 Invert=+1
A=Axis aStrafe SpeedBase=1200.0 Speed=1200.0 DeadZone=0.0 Invert=-1
S=Axis aForward SpeedBase=1200.0 Speed=1200.0 DeadZone=0.0 Invert=-1
D=Axis aStrafe SpeedBase=1200.0 Speed=1200.0 DeadZone=0.0 Invert=+1

L'esempio è con WASD, voi ovviamente potete metterli nei tasti che volete.

La Questione DLC #1 - Sbloccare i Personaggi
Per sbloccare tutti i personaggi, compresi quelli del DLC, andate in Avaris.ini e sotto a [GUI.GUIController] troverete

Code: [Select]
bUnlockCharacters=True
Per avere Raiden dovrete comunque completare tutte le sfide della Challenge Mode. Immagino già le bestemmie, ma anche quello è parte del divertimento, no? :asd:

La Questione DLC #2 - Sbloccare le Mappe Bonus
Per avere le mappe extra la questione è un pochino più laboriosa ma non difficile. Innanzitutto le mappe sono già tutte nella cartella Maps e sono:
  • DM-EvilHands
  • DM-Sever
  • OD-Ascension
  • CTF-Monoxide
In più c'è una CTF che, per ragioni sconosciute, non compare nel menu anche se viene usata nei tornei individuali di diversi personaggi, cioè:
  • CTF-TotalControl
Purtroppo non sono riuscito a scoprire se c'è un singolo flag da aggiungere a qualche ini per farle comparire. Sospetto che siano bloccate in qualche modo dal menu, in quanto nelle maplist è già tutto dove dovrebbe essere. Quindi come facciamo a aggirare il blocco? Semplice: gli cambiamo nome! Io le ho rinominate come segue:
  • DM-EvilHands -> DM-EvilGrasp
  • DM-Sever -> DM-Resect
  • OD-Ascension -> OD-Ascent
  • CTF-Monoxide -> CTF-Oxide - NB: Questa è tra le mie mappe aggiustate! Sostituitela con la mia prima di cambiarle nome!
  • CTF-TotalControl -> CTF-TotalCtrl - NB: Duplicate questa mappa e tenete anche una copia col nome originale o non potrete concludere i tornei che la usano!
Ora andiamo nella cartella System e apriamo Gametypes.ini, ovvero il file che fornisce al gioco i limiti dei giocatori per ogni mappa. Cerchiamo tutte le righe in cui compare il nome delle nostre 5 mappe, copiamole e incolliamole modificandone il nome. Io sono stato attento a metterle in ordine alfabetico per evitare problemi. Il risultato sarà una cosa così:

Code: [Select]
LevelData=(Name="DM-Evilhands",RecommendedPlayers=4,MaxPlayers=8)
LevelData=(Name="DM-Evilgrasp",RecommendedPlayers=4,MaxPlayers=8)

Il secondo file da modificare è Maplists.ini, che è il file che comanda le liste delle mappe nel menu Instant Action. Anche qui cercate il nome originale della mappa e aggiungete a quella lista un'altra riga con il nome modificato. Io ho anche aggiunto CTF-TotalCtrl alla lista delle CTF di grandezza media. Esempio con la lista delle DM piccole:

Code: [Select]
[DM_Small]
MaplistTitle="Small Maps: 2-4 Players"
Label="SMALL"
[...]
Maps=DM-Evilgrasp
Maps=DM-Evilhands

Ultimo passaggio, la localizzazione! Aprite la cartella System/Localization/int/, selezionate i file per le mappe che abbiamo rinominato e fatene un copia-incolla nella stessa cartella per averne un duplicato. Ora modificate i nomi delle copie per farli corrispondere ai nostri nomi alternativi e...  Congratulazioni, avete tutti i contenuti del DLC disponibili in game!

OPZIONALE:
Potreste voler rinominare i nomi delle mappe all'interno del menu per farli corrispondere a quelli che gli abbiamo dato noi. E' utile nel caso usiate spesso il comando "Open <nome-mappa>" per ricordarvi i nomi modificati. Se non contate di usarlo o volete tenere tutto il più simile possibile all'originale ignorate pure questo passaggio.
Per farlo aprite i nuovi file di localizzazione che abbiamo appena creato e guardate le prime sezioni. Quello di DM-EvilHands, ad esempio, si presenta così:

Code: [Select]
[LevelInfo]
Description=And remember, where you have a concentration of power in a few hands, all too frequently men with the mentality of gangsters get control.  History has proven that.

[LevelInfo0]
Title="Evil Hands"

[LevelSummary]
Title="Evil Hands"

Questi primi tre campi sono ciò che appare all'interno del menu, nel nome e nella descrizione della mappa. Se volete che i nomi restino quelli originali lasciateli così come sono. Se invece volete che corrispondano a quelli cambiati da noi modificate [LevelInfo0] e [LevelSummary] come sapete, ovvero:

Code: [Select]
[LevelInfo0]
Title="Evil Grasp"

[LevelSummary]
Title="Evil Grasp"

Fatelo per tutte e 5 le mappe (magari con TotalControl evitate :asd: ) e avrete finito.

Portare il LockOn ai valori della Release
In User.ini nella sezione [UCGameplay.UCPlayerController] c'è un valore riguardante il tempo in cui la funzione LockOn cerca un bersaglio che è stato modificato nella versione definitiva del gioco per essere un po' più generoso. Cercate la riga:

Code: [Select]
LockSearchTimer=0.1
e modificate il valore in 0.3.

Aggiungere l'Ombra ai Giocatori
Sembra assurdo ma per risparmiare le poche risorse disponibili nella prima Xbox Epic ha disattivato anche la nostra ombra a terra. Non è totalmente dinamica, rimane fissa sotto di noi, ma se volete c'è. In User.ini cercate la sezione...

Code: [Select]
[Engine.ShadowProjector]
bShadowFromLights=false

...e impostatelo su true. Se però non avete un PC molto performante potreste volere una versione dell'ombra più leggera. Fortunatamente possiamo scegliere di usare l'ombra "blob" come in UT2004! Aprite Characters.ini e cercate queste righe:

Code: [Select]
[UnrealGame.UnrealPawn]
bPlayerShadows=True
bBlobShadow=False

Impostate bBlobShadow su True e godetevi qualche fps extra.

Superare il tutorial Finisher
Raggiungete la stanza finale con i 3 bot, seguite il tutorial fino a che non dovrete eseguire la Finisher Combo, a quel punto aprite la console e usate il comando "Killpawns" (senza virgolette). Il tutorial finirà e potrete proseguire indisturbati fino alla fine degli Ascension Rites.

Conclusioni
Manca qualcosa? Certamente, anche se il mio rimpianto principale al momento è non essere in grado di usare i due grilletti analogici. Ho scoperto che il gioco mappa il loro input su JoyZ, il che è fantastico, ma che sono entrambi su JoyZ, il che è terribile perché funzionano come un movimento positivo e negativo sullo stesso asse. Cosa che mi ha impedito di assegnarvi qualunque funzione un minimo sensata.

Comunque, già così, il tutto è giocabile. Se volete provare qualcosa di interessante vi consiglio di sbloccare 2 mutator che sembrano una modalità di gioco a sè stante, ovvero Weapon Master e Retribution. Per sbloccarli dovete vincere il 3° e 5° round del Torneo di Malcolm. HF e, se avete suggerimenti o avete scoperto qualcosa che qui manca, fatemelo sapere!
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Unreal Universe / Re: Nuovo unreal tournament annunciato! 100% FREE!!
« Last post by aeternus on 15, May, 2014, 11:50:16 AM »
Se ho capito bene si paga per utilizzare l'editor ma ciò che crei sarà disponibile in un market nel gioco a pagamento? Se è così trovo la cosa abbastanza interessante e magari il livello di creatività sarà più elevato.  Vedremo se sarà un modello che funziona.
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Unreal Universe / Re: Nuovo unreal tournament annunciato! 100% FREE!!
« Last post by RennyManJr on 14, May, 2014, 15:06:49 PM »
Yup, si pagherà per poter moddare il gioco. Ne ha parlato in maniera abbastanza chiara Tim Sweeney in questo post.

Questa cosa tra l'altro riguarda tutti i titoli che utilizzano l'UE4 in quanto è proprio scritto nella licenza. E' impossibile includere i file dell'editor insieme al rilascio di un gioco che utilizza l'unreal engine 4, se qualcuno vuole creare contenuti dovrà iscriversi e pagare i 19$ al mese per la licenza.

Questo però a discrezione degli sviluppatori di un dato gioco perché l'engine continerà ad evolversi mentre la versione utilizzata nell'ipotetico gioco che ti interessa resterà la stessa. Perciò dovranno essere gli sviluppatori a rendere disponibile su GitHub un fork dell'editor che sia compatibile con il loro gioco.

In poche parole se vogliamo mappare dobbiamo pagare, con una premessa del genere e considerando anche l'annuncio del marketplace all'interno del gioco io penso che l'epoca delle mappe free sia finita o quantomeno verrà molto limitata.  :(
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Unreal Editing / UE4 completo a 19$ al mese
« Last post by RennyManJr on 19, March, 2014, 23:33:35 PM »
Annuncione gigante di epic, probabilmente la prima mossa sensata che hanno fatto lì dentro dal 2007 ad oggi! :asd:

Hanno rilasciato l'Unreal Engine 4 a tutti, si può avere l'accesso completo al codice sorgente per 19$ al mese (quindi attorno ai 14 euro) e si prendono un bel 5% dei profitti lordi se decidi di vendere il tuo gioco. Finalmente hanno capito come fare a strizzare l'occhio agli sviluppatori indie!

La cosa che mi esalta di più degli annunci che hanno fatto oggi però è un'altra: l'UE4 avrà il supporto a linux sia come piattaforma target per i titoli sia come ambiente di sviluppo! Hanno già confermato via twitter che l'editor sarà utilizzabile in linux e la rivoluzione non si ferma a questo, sembra quasi che sweeney sia impazzito: steamworks, supporto a valve e alle steam machines, oculus rift, html5... io non ho parole.

Video nuovo del GDC con le ultime feature. Tra l'altro hanno aggiunto il pathing dinamico in una maniera che assomiglia paurosamente a quello del cryengine. Meglio tardi che mai!

<a href="http://www.youtube.com/v/PD5cRnrMqWw" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="bbc_link bbc_flash_disabled new_win">http://www.youtube.com/v/PD5cRnrMqWw</a>

Tim Sweeney meet Giorgio Mastrota. Marketing Speech! :asd:

<a href="http://www.youtube.com/v/cS6q1H23njM" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="bbc_link bbc_flash_disabled new_win">http://www.youtube.com/v/cS6q1H23njM</a>
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Tutorial e Guide / Creare un Jump Pad in UT
« Last post by RennyManJr on 06, March, 2014, 13:37:11 PM »
Durante la lavorazione della mia ultima mappa mi è capitato di dover impostare alcuni Jump Pad. La cosa non si è rivelata esattamente la passeggiata che mi aspettavo, ma non per via della complessità della creazione quanto per la fase di tweaking. Vediamo intanto come fare:

Il Kicker

Oltre a creare visivamente il jump pad, ovvero creare una pedana o qualcosa che ne identifichi la posizione, il componente principale che ne permette il funzionamento è il Kicker. Si tratta di un actor che dà una determinata spinta in una certa direzione ai giocatori o, in casi particolari, anche ad altri tipi di oggetti.

Per aggiungere il kicker dobbiamo selezionarlo dall'actor browser, sotto la voce Triggers -> Kicker e successivamente aggiungerlo tramite click destro nella posizione desiderata.


Una volta aggiunto dovremo impostare per bene la collisione, ovvero quanto sarà grande l'area che lo farà scattare. Controlliamo nelle proprietà, sotto a Collision, che bCollideActors sia impostato su True e diamoci da fare con CollisionHeight (altezza) e CollisionRadius (raggio) per impostare un "cilindro di collisione" adeguato alla grandezza del nostro jump pad.

La parte più difficile viene ora, ovvero impostare la forza e la direzione del kicker. Nelle proprietà posizioniamoci nella sezione Kicker ed espandiamo KickVelocity. Esatto, questi tre valori, corrispondenti ai tre assi X Y e Z sono i valori che determineranno la direzione in cui verremo lanciati. Non c'è un campo che determina la forza della spinta perché viene calcolata proprio grazie a questi 3 parametri, più aumentiamo un valore (e quindi la distanza) più grande sarà la forza che il kicker ci imprimerà.
X e Y sono le coordinate orizzontali, rispettivamete Nord-Sud e Est-Ovest, mentre Z è la spinta verticale. Ricordate che il valore negativo inverte la direzione, quindi nel caso di Z un valore negativo ci spingerà verso il basso.


L'impostazione della direzione è la più laboriosa del kicker e richiede pazienza e un numero di test notevoli soprattutto per via dei bot in quanto non sono in grado di usare l'air control bene come noi umani. Per questo, se state facendo un jump pad verticale, non imprimete solo forza sull'asse Z ma cercate sempre di indirizzare leggermente il salto verso la destinazione.

Un altro parametro utile da impostare su True è bKillVelocity. Questa opzione dovrebbe azzerare la velocità di chi tocca il kicker prima di lanciarlo, rendendo quindi più accurata la spinta che abbiamo impostato noi. Questo in teoria perché a quanto pare la cosa non funziona benissimo, alcune volte viene ignorato e, ad occhio e croce, non funziona mai se raggiungiamo il kicker con un salto. Tuttavia mettiamolo, qualche volta è sempre meglio di niente!

Il Supporto ai Bot

Dire ai bot come usare il kicker è esattamente identico a dirgli di usare un ascensore, infatti si usano anche gli stessi Navigation Point! Aggiungete un LifCenter al centro del Jump Pad, in corrispondenza del Kicker andrà benissimo, e due LiftExit: uno nel punto in cui volete che i bot si approccino al Pad e l'altro nel punto in cui volete che atterrino.


Fatto questo entrate nelle proprietà, espandete LiftCenter/LiftExit e date un LiftTag identico a tutti e tre. Ovviamente se c'è più di un Jump Pad nel livello date un nome diverso ai LiftTag degli altri, ma questo era ovvio, no? :)

Aggiungere un Suono

Un Jump Pad senza un suono è quasi l'apoteosi della tristezza. Quasi come aprire un topic per fare la classica domanda dei Viewport bianchi. Siccome noi siamo qui per fare le cose a modo ora aggiungeremo il suono di attivazione del Pad!

Andiamo nell'Actor browser e aggiungiamo un Trigger e uno SpecialEvent, entrambi nelle vicinanze. La cosa funzionerà in questo modo: il Trigger verrà attivato tramite la collisione con un giocatore/bot e farà scattare lo SpecialEvent a lui collegato che riprodurrà il suono del Jump Pad.

Apriamo le proprietà del Trigger e in Collision accertiamoci per prima cosa che bCollideActors sia True e in seguito impostiamo CollisionHeight e CollisionRadius agli stessi identici valori che abbiamo messo nelle collisioni del Kicker. Ora, aiutandoci con il Radii View (che si attiva dal menu del click destro sulla barra grigia delle visuali) spostiamo il Trigger in modo da metterlo in corrispondenza con il kicker il più precisamente possibile. Il suono deve attivarsi sempre, se le collisioni sono nello stesso punto il gioco è fatto.

Sempre nelle proprietà, sotto Events diamo un nome personalizzato al campo Event, qualcosa tipo "suonopad1" andrà benissimo. Tag lasciatelo stare.

Andiamo nel campo Trigger e controlliamo che bInitiallyActive sia True e che TriggerType sia impostato per reagire a TT_PlayerProximity.


Col Trigger abbiamo finito. Passiamo allo SpecialEvent che, per prima cosa, dobbiamo collegare al Trigger. Andiamo su Events e mettiamo nel campo Tag il nome personalizzato che abbiamo dato al Trigger, nel mio esempio "suonopad1". Event lasciatelo stare.

Andiamo in Object e nel campo InitialState scegliamo PlaySoundEffect, altrimenti rimarrà completamente muto e passiamo infine nel campo SpecialEvent dove, in Sound, andremo a specificare quale suono vogliamo. Non ce ne sono molti adatti nei pacchetti originali del gioco, quello che viene usato di solito lo trovate nel pacchetto UnrealI -> Pickups -> BootJmp.

Done?

Si. Beh, ovviamente potete sempre continuare a testarlo e tweakkare i valori per renderlo il più preciso possibile. Una cosa che è giusto far notare è che i bot (sempre loro!) tendono ad interpretare i Jump Pad verticali come se fossero piatti, perciò se anche indirizzandoli continueranno a saltare a ripetizione sappiate che è un loro limite e non un problema del vostro kicker. Il massimo che potete fare è cercare di limitare la cosa il più possibile.

Buon divertimento!



Mini Checklist

1) Aggiungi un Trigger
-Collision
   bCollideActors True
   CollisionHeight settalo
   CollisionRadius settalo
-Events
   Event - dai il nome personalizzato
   Tag Trigger (default)
-Trigger
   bInitiallyActive True
   TriggerType TT_PlayerProximity


2) Aggiungi uno SpecialEvent
-Collision
   bCollideActors True
   ma il resto è default
-Events
   Event None
   Tag - rimetti il nome personalizz.
-Object
   InitialState PlaySoundEffect
-SpecialEvent
   Sound Sound'UnrealI.Pickups.BootJmp'
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Unreal Editing / Re: Unreal Engine 4
« Last post by RennyManJr on 25, August, 2013, 22:02:34 PM »
Evvai! Posso finalmente rifare un post IT in un topic che parla dell'Unreal Engine 4!!  :rotfl:

Questo è di 2 settimane fa e non l'avrei mai scoperto se YT non me l'avesse dato come suggerimento. Spiegano cosa sono i Layered Materials, che da quel che ho capito sono una furbata per unire più materiali insieme e assegnarli ad un determinato modello. Così, se prima per avere due materiali bisognava creare poligoni appositi a cui assegnare prima uno e poi l'altro, ora si può crearne uno multiplo e buttarcelo sopra senza bisogno di poligoni aggiuntivi.

In pratica il polycount ringrazia, il fill rate multitexture un po' meno :asd:

<a href="http://www.youtube.com/v/dSBLkIDo_Yo" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="bbc_link bbc_flash_disabled new_win">http://www.youtube.com/v/dSBLkIDo_Yo</a>
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Unreal Editing / Re: Unreal Engine 4
« Last post by manosanta on 24, August, 2013, 22:07:49 PM »
wow le reti in aria a 0:49.. :D
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Unreal Universe / Re: Terragen 3
« Last post by manosanta on 24, August, 2013, 22:06:41 PM »
Bella !
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