Ora che abbiamo qualche stanzetta già pronta possiamo iniziare a personalizzarla come più ci aggrada. Tutto quello che abbiamo tolto e aggiunto fino ad ora aveva solamente quella noiosa texture con le mattonelline a scacchi che per giunta ci procura anche un fastidioso warning a fine rebuild della mappa (quello del materiale null è appunto dato dal fatto che questa texture a scacchiera è la texture di default dell'editor e che non dovrebbe quindi essere nella mappa. Mai. Per nessun motivo.) perciò vediamo di sbarazzarcene e trasformiamo queste nostre stanze in qualcosa di più piacevole da vedere.
Il Generic BrowserLa nostra avventura inizia con il Generic Browser, ovvero quella finestra che ci troviamo già aperta all'avvio dell'editor. Visto che non è più possibile ridurla a icona, com'era invece possibile fare con le vecchie versioni dell'UnrealED, finiremo per chiuderla e riaprirla migliaia di volte quando ne avremo bisogno e l'icona che ci consente di farlo è nella barra degli strumenti. L'ho cerchiata nello screenshot qui sotto, è quel quadratino nero con all'interno quei piccoli cubetti blu disposti a griglia.
Come potete vedere facilmente, si chiama Generic Browser perchè è effettivamente un browser che mostra (quasi) tutti i tipi di contenuti che possiamo voler aggiungere alla nostra mappa e non solo. E' suddiviso in vari tab che contengono ognuno diverse cose, come gli Actor, le scene, i livelli, una comoda funzione di log e così via. Per il momento (e anche per l'80% delle volte che lavorerete con l'editor) a noi serve solamente il primo tab, ovvero Generic, ovverosia quello già aperto.
Apriamo adesso un pacco di texture, andiamo su
File -> Open, e posizioniamoci nella directory di installazione di UT3. Cerchiamo ad esempio qualcuna di quelle belle texture in stile orientale della Izanagi, il percorso per i pacchi di texture è
UTGame/CookedPC/Environments, poi scegliamo il pacco
ASC_Walls.upkI file .upk (sta per Unreal Package) sostituiscono tutti i vari .utx .usx .umx/.ogg e via discorrendo con cui dovevamo fare i conti nelle versioni precedenti dell'editor. Ora, invece di avere file diversi per texture, static mesh, musiche e altro ancora, viene tutto raggruppato in questi pacchetti che possono contenere ogni cosa. Ovviamente se ne apriamo uno che contiene 4 o 5 tipi di cose ci troveremo di fronte a un guazzabuglio di proporzioni titaniche, ma è qui che la nuova interfaccia del generic browser ci viene in aiuto! Guardiamo lo screenshot qui in basso:
Questo pacco contiene 2 tipi di cose, vi sono dei
Materiali (incorniciati di verde) e delle
Texture (incorniciate di rosso). Riusciamo a vedere tutto quanto perchè la casellina di spunta
Show All Resource Types è attiva, e fa bella mostra di se, con tanto di grassetto, in alto a sinistra nella finestra. Se ad esempio abbiamo bisogno solo dei materiali ci basta guardare qualche pixel più in basso e scorrere la lista che abbiamo qui alla nostra sinistra. Cerchiamo la voce
Material e clicchiamo sulla casellina di spunta. Ecco fatto, ora il browser ci mostra solo i materiali contenuti nel pacco.
Potete anche scegliere di vedere 2, 3 o più contenuti simultaneamente spuntando le relative caselline sempre in questa sezione. Bene, ci siamo tolti dalla coscienza questa doverosa spiegazione, adesso passiamo a decorare!
Texture? No, Materiali!L'Unreal Engine si è evoluto in questi ultimi anni in una direzione che lo porta ad essere molto simile ad un programma di modellazione 3D professionale per quanto riguarda le texture, infatti ora non possiamo più applicare una texture semplice a una superficie, dobbiamo necessariamente applicarvi un
Materiale. Un materiale è il risultato di una "manipolazione" di una o più texture, che ci permettono, nel caso più semplice, di avere la nostra texture 2D applicata al muro, oppure, nei casi più complicati di avere diverse texture combinate assieme per creare un effetto riflettente, una distorsione o tantissime altre cose (in uno dei pacchi del gioco c'è addirittura un materiale per la texture di una cascata realizzato partendo da un'immagine con dei fiorellini!

). Per il momento affidiamoci al lavoro degli artisti della Epic e vediamo come applicare materiali già pronti.
Il modo più semplice per applicare un materiale ad una superfice è quello di selezionarla. Clicchiamo con il sinistro su uno dei pavimenti della mappa di prova fino a quando non si illumina di azzurro come nello screenshot qui in basso.
Ora torniamo nel Generic Browser, dovreste già essere nel posto giusto se avete seguito la spiegazione del browser qui sopra (ovvero aver aperto il package ASC_Walls.upk e aver spuntato solo la casellina Material nel menu di sinistra), scegliamo dalla lista di materiali disponibili quello che ci piace di più e clicchiamoci sopra con il sinistro per selezionarlo. Fatto! Se tornate a dare uno sguardo al pavimento vedrete che il materiale è già al suo posto.
Un secondo modo per ottenere lo stesso risultato senza dover selezionare ogni volta una singola superfice è quello di scegliere un materiale dal Generic Browser, tornare alla mappa, tenere premuto ALT sulla tastiera e cliccare sui muri a cui vogliamo applicare il materiale. Inoltre, ora che avete un materiale selezionato, tutti i brush che andrete ad aggiungere o a sottrarre avranno applicato direttamente quel materiale, perciò è buona norma scegliere un materiale prima di usare l'Add o il Subtract.
Procedete a texturizzare il livello di prova come più vi aggrada. Quando sarete soddisfatti continuate a leggere e vedremo come rifinire per bene il lavoro.
Scaling, Pan e rifiniture variePer texturizzare il nostro livello può essere comodo settare l'anteprima 3D in modalità Unlit, si tratta di una delle iconcine che ci sono sopra al viewport (comodamente evidenziata nella figura qui sotto) che altro non fa se non disattivare tutte le luci sostituendole con una singola luce diffusa (finta) che ci mostra tutto. In ogni caso, io ho texturizzato il livello di prova in questo modo:
Se però lo andiamo a provare ci sono un pò di cose che non tornano molto bene. Quella texture ripetuta due volte sui muri è una schifezza... e anche le pietre del pavimento potrebbero essere un pò più grandicelle. A tutto ciò si può porre rimedio con un paio di click.
Partiamo ad esempio dal pavimento. Ci sono 3 superfici su cui è applicato il materiale con le pietre (i due pavimenti delle stanze e il corridoio). Per selezionarli tutti e tre insieme clicchiamo col sinistro tenendo premuto CTRL, poi clicchiamo col destro su una di queste e la prima opzione in alto dovrebbe essere
Surface Properties (3 selected). Scegliamo quello e avremo davanti questa finestra:
Ci presenta delle opzioni abbastanza auto esplicative ma quella che serve a noi in questo caso è
Scaling che, coerentemente con il nome, serve a scalare la grandezza della texture, rimpicciolendole o ingrandendole a seconda dei valori che gli daremo. Le nostre mattonelle sono piccole, perciò scegliamo 2.0 dal menu a tendina e clicchiamo su
Apply. Tutte le modifiche alle texture si possono vedere istantaneamente, al contrario di quanto accade con il bsp.
Passiamo ad aggiustare i muri. Per selezionarli tutti in una volta sola possiamo usare un metodo molto simpatico, selezioniamo un muro singolo, clicchiamoci sopra col destro e scegliamo
Select Surfaces -> Matching Texture e avremo tutte le superfici con quella identica texture selezionate. Se però l'abbiamo già usata in altre parti della mappa, a patto che non arrivino a toccare le superfici su cui vogliamo lavorare ora, possiamo usare l'opzione
Adjacent Walls (muri adiacenti).
Facciamo anche qui la stessa cosa di prima: click destro su una delle superfici selezionate, scegliamo
Surface Properties (## selected), mettiamo 2.0 in Scaling e diamo
Apply. Ora anche i muri sono apposto.
Diamo ora uno sguardo alle colonne:
Mettiamo caso che io voglia che la parte più scura della texture di questa colonna sia a terra. Come facciamo? Iniziamo selezionando tutte le superfici della colonna come abbiamo visto prima (a questo giro potremmo usare anche
Matching Brush, che seleziona appunto tutte le texture del brush su cui abbiamo selezionato la prima superfice) e apriamo le solite
Surface Properties.
Stavolta utilizzeremo la sezione Pan, che ci permette di scorrere le texture sulle superfici di 1, 4, 16, 64 pixel, oppure di un numero a piacere (custom), in orizzontale (U) o in verticale (V). Da notare anche la comoda funzione che vi fa scorrere la texture in direzione contraria se tenete premuto SHIFT sulla tastiera mentre cliccate sui pulsantini.
Direi che ci siamo. Abbiamo visto tutti gli usi più importanti delle opzioni di texturing, fate qualche esperimento giusto per prendere confidenza con le opzioni e vedrete che nel giro di pochissimo tutte queste nozioni vi diventeranno automatiche.
Una buona abitudineQuando aggiungeremo nuovi pezzi di bsp ad una mappa sarà comunissimo dover fare aggiunte come quella dello screenshot qui sotto:
Se aggiungiamo allo stanzone dell'esempio quel piano rialzato, ci troveremo ad avere solamente 2 lati del rettangolone visibili mentre altri quattro lati saranno coperti, in quanto combaciano esattamente con pavimento e pareti dello stanzone, insomma: non li vedremo mai.
Ma come si comporta l'UED con queste superfici nascoste? Avendo aggiunto il brush con una texture già selezionata (non se ne può fare a meno) la texture viene applicata anche a quelle facce che noi non vedremo mai, infatti se spostiamo il brush in modo che queste siano scoperte e facciamo un rebuild, ci appariranno con i loro materiali in bella mostra. Nell'esempio qui sotto ho fatto proprio questo, le facce che prima erano nascoste sono quelle selezionate.

Questo però è male: supponiamo di aver usato dei materiali giappo-Izanagi provvisori durante la costruzione del guscio della mappa e di decidere poi che il tema migliore da usare per continuare a decorarla è l'hi-tech Liandri. Tutti quei materiali giappo che per forza di cose non riusciamo a raggiungere adesso rimarranno lì nascosti e 1) Occuperanno più RAM quando giochiamo perciò le performance ne risentiranno, 2) Aumenteranno la grandezza del file della mappa perciò caricamenti più lunghi e disagio per chi la dovrà scaricare, 3) Ora che lo sappiamo non siamo più in pace con noi stessi.
Per ovviare al problema dovremmo scomporre tutto il bsp e sostituire i materiali vecchi con i nuovi, ma siccome non siamo ancora completamente matti possiamo usare una singola funzione, lasciataci gentilmente dai ragazzi di Epic nel menu
Tools, ovvero
Clean BSP Materials.
Come potete vedere dall'immagine qui sotto, ci viene mostrata una finestrella che ci dice che quattro materiali sono stati tolti dal BSP. Questa opzione infatti rimuove dalla mappa tutti i materiali invisibili e li sostituisce con la texture a mattonelline grigio-bianche di default, che è microscopica e non ha effetti grafici di alcun genere, perciò è inoffensiva in queste posizioni e alleggerisce di molto la situazione che avevamo precedentemente.
Ricordatevi sempre di utilizzare questa funzione quando sarete a buon punto con il layout della mappa e non dovrete più spostare pezzi di BSP qui e là, è un accorgimento che può veramente fare tanta differenza.
Per le texture al momento è tutto. Con la
prossima lezione faremo un passo avanti e vedremo come illuminare la mappa con qualcosa in più di una semplice lucetta bianca.