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Author Topic: Illuminazione - Parte 1  (Read 342 times)
RennyManJr
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« on: 11, November, 2009, 00:17:14 AM »

Una mappa non è una mappa senza una buona illuminazione che la faccia risaltare per bene. Fino ad ora abbiamo visto solamente come aggiungere una semplice luce bianca, ma è possibile fare molto di più nell'UnrealEd.

Illuminare una mappa è solitamente una fase molto sottovalutata del lavoro, ma chi lo fa sbaglia di grosso! Perciò, siccome noi siamo persone serie e vogliamo fare le cose per bene, non la sottovaluteremo, giusto? Iniziamo col dare un'occhiata a come funzionano le luci nude e crude.

Le Point Light

Esistono diversi tipi di luci nell'UnrealEd, ma nessuna è più usata della Point Light. Si tratta della luce più semplice da calcolare, il che la rende la nostra scelta ottimale per illuminare la maggior parte di un livello. Fortunatamente i ragazzi di Epic, sapendo quanto sarebbe stata usata, hanno deciso di metterla comoda comoda nel menu che si apre con il click destro. Ci basta semplicemente fare click destro più o meno dove la vogliamo, andare in Add Actor -> Add Light (Point) ed ecco la nostra lampadina.


Ho deciso di preparare una nuova "Stanzetta degli Orrori" in cui fare un pò di esperimenti. E' una semplice stanza di 2048x2048, alta 512 e con un piano rialzato di 256 raggiungibile con una rampetta. Potete farne una identica anche voi nel giro di un paio di minuti.

Posizionando la Point Light al centro esatto della stanza e facendo il rebuild otteniamo una situazione del genere:


Decisamente scuretto non trovate? Questo succede perché la luce che abbiamo aggiunto non ha un raggio sufficiente per illuminare tutta la nostra stanza. Se infatti cliccate sulla luce apparirà una sorta di cerchio tridimensionale di colore azzurro che mostra qual'è il raggio massimo raggiunto dalla luce.


Quel cerchio tuttavia non segna il limite esatto in cui arriva la zona illuminata, i confini del cerchio saranno sempre scuri, in quanto la luce perde di intensità gradualmente man mano che si allontana dall'icona della lampadina, fino ad annullarsi una volta raggiunto il bordo. Ma, quindi, come possiamo risolvere questa perigliosa situazione?

Ci basterà aprire le proprietà della luce. Selezioniamo la nostra lampadina, facciamo click destro su di essa e scegliamo Light Properties (1 selected). Ci troveremo dinnanzi a questa finestrella, nella quale dobbiamo estendere la sezione Light e, al suo interno, Light Component.



Scendete nella finestrella fino alla voce Radius, il cui numero rappresenta il raggio della sfera azzurra espresso in Unreal Unit. Il raggio di default è 1024, impostiamolo a 1600 e premiamo invio.


Istantaneamente la nostra stanza apparirà come nell'esempio qui in basso. Meglio no?


Ora la stanza è quasi completamente visibile, ma i bordi del camminamento rimarranno sempre scuri. Una sola luce al centro della stanza non basta ed è anche un'illuminazione un po' troppo elementare, senza contare poi che le luci molto grandi tendono ad appesantire le zone e andrebbero generalmente evitate. Spezzettare l'illuminazione in fonti di luce più piccole la rende più leggera, gestibile e bella.

Spostiamo quindi un po' a lato la nostra luce grande e aggiungiamo altre luci di raggio più piccolo (768 dovrebbe andare) in modo che siano equidistanti sul piano rialzato come ho fatto qui sotto. Ovviamente ci conviene impostare solo la prima luce e duplicarla per fare le altre.


Ci sono un altro paio di cosette molto elementari che si possono modificare, ovvero la luminosità e il colore. Cominciamo dalla prima.

Torniamo alla nostra stanza degli orrori e selezioniamo tutte insieme le lampadine del piano rialzato (con il solito CTRL+click). Per aumentare o diminuire l'intensità della luce di tutte le “lampadine” selezionate facciamo click destro e scegliamo nuovamente PointLight Properties (5 selected) e andiamo sempre in Light -> LightComponent, ma stavolta cerchiamo la voce Brightness.


Il valore di default è sempre impostato a 1.000000, alziamolo a 1.750000 e diamo invio. Stessa medesima cosa se volessimo diminuire il valore, in tal caso dovremo lavorare con numeri sotto la virgola, come ad esempio 0.750000, 0.080000 e così via.

Se invece vogliamo modificarne il colore ci basta andare poco più sotto e cercare la voce, abbastanza autoesplicativa, LightColor.


Quel riquadro, che al momento è riempito di bianco, ci mostra il colore della luce. Se clicchiamo sulla lente di ingrandimento alla sua destra ci verrà mostrato nientepopodimeno che il selettore di colori di sistema, che ci permetterà di scegliere quale colore usare.

In alternativa possiamo anche scrivere a mano i valori nei campi R G B sottostanti.


Alla fine la mia stanza di prova appare come nello screenshot qui sopra. Ricordatevi sempre di non esagerare con la vivacità dei colori delle luci, a meno che non siano casi particolari. Cercate di utilizzare luci del colore che vi interessa ma mantenetevi sempre sul chiaro, in questo modo eviterete di creare mappe con colori troppo saturi, pesanti alla vista, e di smorzare eccessivamente la brillantezza delle varie fonti di luce.

Build delle luci

Le modifiche alle luci ci vengono mostrate istantaneamente nell'editor, ma è bene notare che, nel momento in cui andiamo a modificare una luce, la lightmap (che vedremo nella prossima lezione) viene scartata e le luci appaiono più brillanti e luminose di quanto non saranno in realtà nella versione finale.

Ma c'è un modo per ricalcolare solo le luci senza dover per forza ricalcolare anche il BSP e tutto il resto (specialmente se non si è modificato nulla tranne un paio di luci)? Fortunatamente la risposta a questa domanda è "Si" ed è tutto racchiuso nel pulsante Build Lighting che si trova nel gruppetto dei pulsanti del rebuild.


La finestra che appare quando clicchiamo ci presenta una serie di opzioni che, solitamente, vanno bene così come sono. Se però abbiamo già calcolato le luci in tutto il livello e abbiamo fatto solo un piccolo cambiamento l'editor ci permette di risparmiare tempo spuntando la voce Build Only Changed Lighthing, ovvero “Calcola solo le luci modificate”.


Cercate comunque di utilizzare questa funzione solamente durante il posizionamento delle luci. Si tratta semplicemente di una funzione risparmia tempo, se state per pubblicare una mappa fate sempre un rebuild completo alla fine dei lavori, non fidatevi a rilasciarla dopo aver calcolato solo le luci modificate, anche se l'editor non vi dà alcun messaggio di errore.

Per ora è tutto, nella prossima lezione vedremo qualche altro tipo di luce e, soprattutto, daremo uno sguardo alla lightmap, che è uno dei motivi principali che fa lievitare la grandezza in MB delle nostre mappe.
« Last Edit: 24, November, 2009, 21:57:25 PM by RennyManJr » Logged
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