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Author Topic: Simulazioni scientifiche  (Read 612 times)
hawake
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« on: 05, February, 2010, 22:07:25 PM »

Ciao a Tutti,
Dunque a scuola dobbiamo portare avanti una serie di studi su un dato argomento di Fisica da presentare successivamente ad una sorta di conferenza, io ho proposto di creare delle simulazioni in 3D al computer.
Ora, secondo Voi, o Sommi Esperti di UE, potrei/mi_converrebbe usare l'Unreal Engine (la versione di UT3)? L'alternativa sarebbe 3D Studio Max, che alla fine dovrei usare lo stesso per creare delle mesh personalizzate...
Grazie in anticipo dell'aiuto,

Saluti
hawake
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minifloppy
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« Reply #1 on: 06, February, 2010, 01:50:05 AM »

Non mi reputo un sommo esperto dell'UE soprattutto per la simulazione fisica Asd, ma penso che tutto dipenda da cosa devi fare e dal grado di precisione a cui vuoi arrivare.

Non credo che con l'Unreal Engine tu possa avere un controllo completo su grandezze e variabili di tipo fisico: ad esempio per simulare il coefficiente di attrito di una superficie modifichi la proprietà Friction del PhysicalMaterial applicato a quella superficie, utilizzando tuttavia una scala completamente aleatoria (o almeno così credo). Questa la descrizione tratta dalla relativa pagina dell'UDN:
Quote
Friction - How much resistance to movement the object will have when touching or sliding along another surface. A value of 0 is a frictionless surface, a value of 1 is similar to sliding on a rough surface.

Io e la fisica siamo sempre andati poco d'accordo (e pertanto è molto probabile che dica castronerie Asd), però per fare un esempio il coefficiente di attrito radente del vetro è 0,9 - 1,0 (da Wikipedia) mentre all'interno dell'Unreal Engine, seguendo quanto scritto sopra, sarebbe qualcosa di simile a 0,1 - 0,2. Stesso discorso vale per l'applicazione e il calcolo di forze, impulso, ecc. Fai una ricerca sull'UDN nelle pagine dedicate alla fisica per vedere se ci sono le funzionalità di cui hai bisogno.

Onestamente non ho mai usato 3DS Max per cose di questo genere di cose e quindi non so come vengano gestite forze, interazioni fra oggetti, ecc. Prova a fare una ricerca nell'help (o su google) e a leggere un po' di informazioni su Reactor, il motore fisico di 3DS Max.

Ad ogni modo se ci dici più precisamente cosa devi fare potremmo consigliarti meglio.  Smile
« Last Edit: 06, February, 2010, 02:01:17 AM by minifloppy » Logged
hawake
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« Reply #2 on: 06, February, 2010, 17:53:16 PM »

Grazie della risposta.

Il fatto è che io mi sto preparando in anticipo e non sappiamo ancora cosa andare a studiare, l'ipotesi più accreditata è sul Solare Termodinamico. Pensavo di fare una sorta di machinima dove, per esempio, con la telecamera ripercorro tutto il processo di produzione dell'energia, senza quindi essere per forza vincolato dalle proprietà fisiche implementate nell'Unreal Engine (anche perchè, metti caso che devo simulare una sorta di "vento" elettronico, nessun motore grafico implementerà di base tutte le caratteristiche, sino ad ora scoperte, degli elettroni, mi limiterò a disegnare delle sfere, a dargli un percorso fisso e al massimo ad usare qualche collissione).
Non c'e' bisogno, quindi, che abbiate una conoscienza enciclopedica di fisica, basta dell'Unreal Engine! Lingua

Saluti
hawake
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minifloppy
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« Reply #3 on: 06, February, 2010, 18:29:37 PM »

.... io ho proposto di creare delle simulazioni in 3D al computer.
Era questa parte che mi aveva fatto pensare ad una simulazione fisica vera e propria.

Comunque fin tanto che sono filmati non dovresti avere problemi a realizzarli all'interno dell'UE. Semmai bisognerebbe vedere nello specifico di cosa hai bisogno e se le stesse cose potrebbero essere realizzate meglio e/o in minor tempo con 3DS Max. In pratica tutto dipende da quello che devi fare, dal risultato che vuoi ottenere, dal tempo che hai a disposizione e dalla conoscenza che hai dei software.

Realizzare qualcosa con l'UE potrebbe aprire le porte a un'interazione maggiore (per esempio: premo un tasto e attivo il flusso luminoso che rimbalza sugli specchi, oppure a seconda di come giro gli specchi aumento o diminuisco la quantità di energia prodotta, ecc - sono esempi a caso e un po' balordi  Asd) mentre una produzione fatta con 3DS Max potrebbe portare a risultati visivamente migliori (ad esempio per i calcoli di riflesso, rifrazione, caustics, ecc grazie a materiali più avanzati e strumenti specifici messi a disposizione da Mental Ray e motori di rendering simili) ma sicuramente meno interattivi.

Ad ogni modo ti consiglio di lavorare con l'UDK e non con UT3 in modo da avere accesso a Lightmass, a luci dinamiche vere e proprie e a tutte le ultime funzioni dell'engine tra cui il nuovo content browser, ecc.
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hawake
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« Reply #4 on: 06, February, 2010, 19:18:34 PM »

L'esempio che hai fatto calza proprio a pennello! In effetti 3D Studio Max lo dovrei comunque usare per fare le mesh statiche dei pannelli, sempre rimanendo nell'ambito dell'esempio.

Quote
Ad ogni modo ti consiglio di lavorare con l'UDK e non con UT3 in modo da avere accesso a Lightmass, a luci dinamiche vere e proprie e a tutte le ultime funzioni dell'engine tra cui il nuovo content browser, ecc.

Domanda OT: ma come mai non aggiornano UT3 all'ultima build dell'UE?
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minifloppy
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« Reply #5 on: 07, February, 2010, 13:48:37 PM »

Domanda OT: ma come mai non aggiornano UT3 all'ultima build dell'UE?
Domanda da un milione di dollari. Asd

In realtà credo che UT3 non sia più negli interessi di Epic. Sul motivo se ne potrebbe discutere per giorni...
« Last Edit: 07, February, 2010, 13:49:19 PM by minifloppy » Logged
hawake
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« Reply #6 on: 02, March, 2010, 19:29:07 PM »

Eccomi di nuovo, ciao a Tutti!
Premesso che i cambiamenti tra UDK e UT3-DK sembrano sciocchezze, ma invece non lo sono, ecco il primo problema pratico: dove trovo o come possoi creare una mesh o una superficie argentea che possa fungere da specchio?
Grazie in anticipo,

Saluti
hawake

[EDIT] Va beh posso risolvere con delle texture metalliche/argentee che non rifletteranno nulla ma almeno mi consentono di bypassare il problema, qualcuno sa dove posso trovarle? [/EDIT]

[EDIT2]Risolto, ho trovato una texture un po' brutta, ma che ho riadattato al caso mio. Grazie lo stesso. Big Grin [/EDIT2]
« Last Edit: 06, March, 2010, 03:04:49 AM by hawake » Logged
hawake
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« Reply #7 on: 03, April, 2010, 16:00:53 PM »

Ho un paio di problemi riguardo la registrazione del filmato finito. In pratica, nonostante abbia messo la Camera con l'animazione e tutto quanto, quando clicko su "Play this level" mi continua a creare il personaggio con l'arma, senza aprirmi l'inquadratura della Camera, come posso fare?

Per la prima versione del filmato sono stato costretto ad usare CamStudio per registrare la "region" di schermo dell'Editor (impostando la visuale in-game) con il movimento della Camera, dato che Fraps mi registrava oltre al layer dell'Unreal Matinee anche gli altri viewport. Il risultato è stato abbastanza disastroso: un calo spaventoso di qualità (che ho lievemente ricorretto con un editor video) e fps. Voi come fate a registrare con Fraps solo un viewport o solo la finestra in-game? E' possibile quello che chiedo?
Grazie in anticipo per la risposta,

Saluti
hawake
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minifloppy
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« Reply #8 on: 03, April, 2010, 20:03:10 PM »

Per attivare la telecamera devi usare kismet:



Qui trovi un piccolo livello con l'azione kismet della figura sopra.

Per la registrazione con Fraps non saprei, l'ho usato una volta sola e un po' di tempo fa... Se non trovi altre soluzioni prova ad avviare soltanto il livello, senza passare dall'editor.
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hawake
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« Reply #9 on: 04, April, 2010, 00:51:37 AM »

Cavolo con questo Kismet sono sempre più confuso, certi siti suggeriscono di usare un modo, certi un altro e via dicendo... questa è la mia "disposizione" attuale, non ricordo più da che sito l'ho seguita:



...ora provo quella che mi hai suggerito.
Grazie della risposta!
« Last Edit: 04, April, 2010, 00:56:32 AM by hawake » Logged
minifloppy
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« Reply #10 on: 04, April, 2010, 13:22:55 PM »

Il problema della tua soluzione è che non associa l'animazione della telecamera alla visuale del giocatore (tramite l'azione Play Camera Animation): in pratica l'animazione viene riprodotta, senza che però la telecamera del giocatore venga associata al camera actor che hai nel livello.

Un layout come quello che utilizzi va bene per eseguire un'animazione su degli oggetti, senza però modificare il punto di vista del giocatore.

Per la differenza fra Level Loaded And Visible e Level Start dai un'occhiata qui e qui.

Ciao e buona Pasqua. Smile
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hawake
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« Reply #11 on: 04, April, 2010, 22:25:50 PM »

Mamma mia se non ci fossi tu! Big Grin

Buona Pasqua!
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hawake
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« Reply #12 on: 05, April, 2010, 19:16:03 PM »

Non capisco perchè non mi fa vedere la camera, cioè quando creo l'actor compaiono le tre freccie di spostamento rispetto ai tre assi, ma il modello 3D della camera non compare. Devo aver premuto qualcosa (tipo "W" che fa sparire le mesh)...
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minifloppy
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« Reply #13 on: 05, April, 2010, 21:36:57 PM »

L'icona della telecamera è una staticmesh e viene gestita come tutte le altre mesh. Prova a premere nuovamente W per vedere se ricompare, altrimenti non saprei... Magari c'è qualche altra impostazione che non conosco.
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hawake
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« Reply #14 on: 06, April, 2010, 21:26:47 PM »

No avevo già provato... niente... sto iniziando a pensare che sia un bug...
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