Puff, Pant... !!! Ce l'ho fatta! L'ho vista non appena l'hai postata ma l'ho potuta provare solo oggi. Chiedo venia.

Posso essere critico? Spero di si...
Il primo impatto è con la grafica, quindi parto da lì. Mi è sembrata un po' acerba a dire il vero. L'illuminazione è abbastanza piatta, nel senso che hai illuminato tutto quanto, senza lasciare troppe zone d'ombra che in alcuni punti potevano anche esserci (vedi passaggi coperti, oppure i corridoietti sotto il livello del pavimento), quindi in generale direi che un pochino più di contrasto tra luce ed ombra non avrebbe fatto male. L'altra cosa che non mi è piaciuta è stata la megaluce in corrispondenza delle armi... non nel senso che non mi piace che ci sia la luce sopra in quel modo, ma del fatto che non c'è una fonte di luce da cui proviene. Vedendo una luce simile mi sarei aspettato di vedere un riflettore da stadio puntato sulle weapon base che invece non c'è. O metti una fonte di luce, oppure diminuiscila perchè è un po' troppo.
Il secondo impatto è con il gameplay. Sulla posizione delle armi non mi sento di far critiche, sono abbastanza distanziate e anche le ammo a prima vista mi sembrano messe in modo adatto. Il brutto è stato quando ho visto lo sniper e ho cercato dappertutto per riuscire a prenderlo. Ci sono arrivato solo quando ho usato ghost (niubbo me!

) però ho trovato brutti quei corridoi. Sono lunghi, spogli e inadatti a una mappa duel perché ci si può nascondere lì dentro, e la nascondizione nel duel è un grande no-no

E poi lo sniper, lì dentro, è veramente in culo... scusa il linguaggio colorito, ma ci si mette davvero tanto rispetto alle altre armi. Inoltre non credo che tutto il martirio di hammer-jump che bisogna fare per arrivare lì valga l'equivalente di una belt e dello sniper.
Ad un certo punto il bot si è perso per più di 3 minuti... non so se è rimasto fermo da qualche parte, ma non l'ho più incontrato. Poi ad un certo punto mi è ricomparso davanti come se nulla fosse. Potrebbe anche semplicemente essere una di quelle situazioni in cui la sfiga non ti fa incontrare con l'avversario per x tempo, ma non si sa mai. Prova a spectare una partita e vedere cosa fa.
Un altro paio di appunti per i quali mi agevolo con degli screenshottini:

Questi affari qui sono veramente di una scomodità impressionante. Cose in cui si può rimanere impigliati, specialmente in passaggi non proprio larghissimi, sono da evitare per la gioia del gameplay. O li togli, oppure li avvicini al muro e gli wrappi tutto attorno una collisione che non fa incastrare e li mantieni come decorazione.

Anche questi tubi che sporgono dal muro ti possono fare incastrare, perciò via la collisione anche da questi. Ancora meglio, se non vuoi che si veda che ci si passa attraverso potresti incassarli nel muro creandogli una sorta di canalina (che ovviamente dovrai chiudere con un blocking volume)

Stessa roba anche in questo caso. Anche al cartello andrebbe tolta la collisione.

Questo invece è un po' più grave. Con un'hammerata ben calibrata sono riuscito a salire su uno di questi tubi. Una volta qui posso aspettare il malcapitato con qualche arma carica e fargli un bello scherzone da nascosto. Metti il blocking volume più in basso in modo da impedire di raggiungere i tubi.
Sa di prima mappa, questo è da ammettere. Ha uno stile un pochino acerbo... quella sorta di nè low poly ma neanche UT3 come si vede ad esempio in fisted e penetrated (ma che, attenzione, non impedisce di giocarle, anzi!) e i corridoioni dello sniper non vanno. Ma il resto ha un layout semplice e veloce da girare. Un altro po' di lavoro e rifiniture la potrebbero far diventare una mappina di tutto rispetto.
