Ed eccoci finalmente alla nostra prima lezione sull'UnrealED 4, ovvero il programma che ci permette di creare mappe, mod e quant'altro per Unreal Tournament 3 e Gears of War. Vi farà piacere sapere che si tratta di un programma potentissimo in quanto quello che avete in mano in questo momento è lo stesso identico programma con cui sono stati creati tutti i livelli di UT3 e Gears che state giocando. Ma ora basta con l'introduzione e veniamo agli argomenti seri.
Un paio di fondamentiPrima di addentrarci nell'utilizzo dell'editor è bene fare chiarezza su un paio di fondamentali. L'UnrealED lavora in modo un pochettino diverso rispetto agli altri editor a cui potreste essere abituati in quanto ci fa scegliere con quale metodo preferiamo lavorare:
Nelle precedenti generazioni di Unreal Engine (ovvero il primo Unreal e UT2003/4) esisteva solo il metodo
Sottrattivo, ovvero il mondo è uno spazio PIENO e prima di costruirci qualcosa dobbiamo scavare le nostre stanze e poi aggiungere i vari dettagli.
Dall'Unreal Engine 3 invece esiste anche il metodo
Additivo, ovvero il mondo è vuoto e possiamo costruirci dentro le cose aggiungendole.
Vi starete chiedendo come mai sono rimasti entrambi ora che si può lavorare "normalmente"? Il fatto è che scavando in un mondo pieno si hanno alcuni vantaggi quando si costruiscono mappe al chiuso, mentre avendo un mondo vuoto si lavora meglio in quelle all'aperto. Dipende insomma da quello che vogliamo fare.
Molto bene... adesso possiamo andare ad aprire il nostro UnrealED.
L'interfaccia dell'UnrealEDEcco qui sotto il nostro Editor in tutto il suo splendore. La prima cosa che salta all'occhio sono ovviamente le 4 grosse finestre che ci si parano davanti: le tre finestre con la griglia grigia sono le visuali Top (sopra), Front (fronte) e Side (lato), mentre quella nera in basso è l'anteprima 3D. Diamo un'occhiata alle cose principali con questo screenshot:
1) Questo gruppo di pulsanti vi fa selezionare la modalità di lavoro. All'avvio è selezionata la telecamera che è la modalità principale, le altre al momento non ci servono;
2) Questi pulsanti con le formine sono denominati
BRUSH e sono le forme fondamentali che possiamo creare nell'editor. Tuttavia, come dice il nome, sono solamente dei pennelli e possiamo modificarli come ci pare, fin qui non cambierà nulla nella mappa;
3) Questi 2 pulsanti sono rispettivamente
ADD (aggiungi) e
SUBTRACT (sottrai). Sono quelli che ci permettono di aggiungere o togliere le forme dei
brush dal mondo;
4) Questo singolo pulsantino serve per aprire il
Generic Browser, ovvero un browser che ci permette di scegliere le texture, le static mesh e quant'altro. Lo utilizzeremo moltissimo quindi meglio sapere per bene dove si trova.
Questi sono grossomodo tutti i pulsanti che utilizzeremo in questa prima lezione. Manca ancora una cosa però... sarebbe bene saper muovere la telecamera in queste finestre. Presto detto:
Nelle tre visuali
top, front e
sidePer spostarsi trasversalmente nella direzione che volete basta tenere premuto il tasto destro del mouse e muoverlo nella direzione voluta;
Per zoomare tenete premuti entrambi i tasti del mouse e spostatelo in su e in giù.
Nella visuale
3D è quasi la stessa cosa, ma tenete conto che questa è, per l'appunto, 3D quindi con i tasti dello zoom andremo in su e in giù, con il destro potremo spostarci avanti e indietro e così via. E' più difficile a dirsi che a farsi, dopo una mezz'oretta vi verrà istintivo e non ci penserete più.
La mia prima mappa!!!1!11Il modo migliore per imparare è quello di fare (un antico detto recitava "se ascolto dimentico, se vedo imparo, se faccio capisco"), perciò bando alle quisquiglie teoriche e vediamo di creare qualcosa!
Inizieremo con il metodo sottrattivo di cui abbiamo parlato prima, perciò andiamo sul menu
File -> New e nella finestra che apparirà scegliamo
Subtratctive.
Nell'immagine iniziale abbiamo visto i pulsanti dei
brush fondamentali (quelli col numero 2), clicchiamo una volta sul cubo ed ecco comparire in rosso i contorni del nostro cubo. Quello che stiamo vedendo non è ancora stato sottratto alla nostra mappa, è soltanto un pennello che ci serve per capire cosa e dove andremo a modificare. Tornando al nostro cubo, le dimensioni standard del brush sono 256x256x256... a noi non vanno bene, perciò facciamo click destro sull'icona del cubo e modifichiamo come da immagine...
...e clicchiamo su
Build. In questo modo avremo una stanza larga e lunga 1024 unreal unit (l'unità di misura dell'editor, abbreviata uu) e alta 256.
Aggiustate le visuali fino a quando non vedete il brush e selezionatelo cliccandoci sopra col tasto sinistro. Appariranno 3 freccettine di colori diversi delle quali non ci dobbiamo preoccupare al momento, ora dobbiamo semplicemente
Sottrarre il nostro Brush dal mondo, per fare questo clicchiamo sul pulsante
SUBTRACT, appena sotto ai pulsanti dei Brush fondamentali (numero 3 nell'immagine a inizio lezione).
Ma... è completamente nero! Non si vede nulla! Niente paura, questo è perchè non abbiamo ancora aggiunto una luce. Cliccate col destro più o meno sul pavimento della nostra stanza, scegliete
Add Actor -> Add Light (Point).
...e luce fu! Finalmente vediamo cosa abbiamo aggiunto alla mappa. La luce 'point', non è l'unico tipo di luce che si può aggiungere, ma è la più semplice per illuminare un livello basilare come questo e, stando alle misure che abbiamo dato al cubo, basterà ad illuminarlo tutto. Ci occuperemo degli altri tipi di luce in un'altra lezione. In ogni caso se volete spostarla potete selezionarla col tasto sinistro e poi cliccare e trascinare sulle freccine colorate che appariranno. Cercate di posizionarla in modo che tutta la stanza sia ben illuminata, senza uscire dai bordi del cubo (tenete d'occhio l'icona della luce nei vari viewport).
Abbiamo quasi finito. Prima di provare il tutto non ci resta altro che aggiungere un
Playerstart nello stesso identico modo in cui abbiamo aggiunto la luce. Basta cliccare col destro su un punto del pavimento e scegliere
Add Actor -> Playerstart. I playerstart sono fondamentali poichè sono i punti in cui appariranno i giocatori nel livello. Perché la mappa funzioni ne basta uno solo, e questo può andar bene in fase di test, ma quando si sarà vicini al completamento della mappa sarà bene aggiungerne un numero appropriato sparsi qui e là... vi basti pensare a come sono piazzati nelle mappe ufficiali i punti di
respawn (è così che viene detta la "rinascita", tanto per iniziare a fraternizzare con qualche termine tecnico).
Se lo selezionerete in una qualsiasi delle visuali 2D noterete che ha una freccia rivolta in una direzione: quella freccia è l'orientamento che avrà il giocatore quando respawnerà da quel determinato playerstart. Sarebbe quindi carino (nonché utile in-game) che la freccia non fosse rivolta verso un muro: cercate di piazzarla in una direzione "comoda" per iniziare a muoversi fin da subito, magari puntandola verso una zona in cui il giocatore troverà un arma, tanto per indirizzarlo. Per spostare la freccia selezionate il playerstart nella visuale dall'alto, cliccateci sopra col tasto destro e trascinate a destra o a sinistra tenendo premuto CTRL.
A questo punto abbiamo la mappa più semplice che esista, ma non possiamo ancora entrarci. Iniziamo salvandola (
File -> Save oppure la classica icona col dischetto) dandole un nome a seconda della modalità in cui vogliamo giocarla: DM-MyMap se sarà una mappa DeathMatch, CTF-MyMap se sarà Capture The Flag, WAR-MyMap se sarà una mappa Warfare.
- Non mi stancherò mai di ripeterlo: SALVATE SPESSO! L'UnrealED è ben lungi dall'essere un programma perfetto, perciò è suscettibile a crash e ogni genere di errori, specialmente quando si è principianti e si sperimentano delle cose. Sarebbe bene salvare prima di fare i Rebuild usando nomi di file sequenziali (come DM-MyMap001, DM-MyMap002, ecc.) poichè è già capitato di avere mappe in fase avanzata di costruzione che danno un errore alla fine di un rebuild e non si sà da cosa è causato: salvando in questo modo almeno si può tornare a una versione precedente senza dover perdere un mese di lavoro!
Ora che la mappa è al sicuro possiamo cliccare sul pulsante
Rebuild All nella barra in alto (numero 5 nello screenshot qui sotto), questo pulsante serve a compilare tutte le modifiche che abbiamo fatto alla mappa rendendole comprensibili all'engine del gioco. Per un livello così piccolo ci metterà sicuramente una manciata di secondi ma più la mappa diventerà grande e complessa più il tempo di attesa aumenterà. Se non ci sono errori (dovrebbero esserci solo un paio di warning, uno che chiede più playerstart per la mappa e uno che dice che le nostre superfici non hanno un materiale associato, lo aggiusteremo nella prossima lezione) possiamo finalmente cliccare sul pulsante del Joystick in alto a destra (il punto esclamativo nello screenshot qui sotto) e provare, anche se all'interno dell'editor, la nostra prima mappa!
Così si conclude il nostro primo tutorial. Nella
prossima lezione impareremo un pò di cose sulla geometria che sta alla base delle mappe, costruiremo altre stanze e vedremo un paio di scorciatoie utili.