Nozioni Fondamentali di UnrealED 2.0 e 3.0
L'UnrealEd è un tool distribuito con i giochi della serie Unreal utilizzato per creare livelli aggiuntivi per i suddetti giochi. Questo tutorial spiegherà come creare una semplice mappa, analizzando le funzioni principali.
Verranno usate le seguenti abbreviazioni:
PS: PlayerStart
RBB: Red Builder Brush, il brush rosso
RC: Right-Click, click del mouse con il tasto destro
SM: Static Mesh
UEd: Unreal Editor
|1| ViewPort e stanzeDopo aver aperto l'UnrealEd ci si troverà di fronte a 4 finestre (visioni da sopra, di fronte, di lato e in 3D) vuote. In realtà l'ambiente è completamente pieno, e quindi per creare una stanza si dovrà sottrarre qualcosa invece che aggiungerla (in molti altri giochi, come Half-Life e Quake, lo spazio è vuoto).
Per muoverci nelle varie finestre (ViewPort) si può usare il mouse: tenendo premuto il tasto sinistro ci sposteremo negli assi X e Y del ViewPort, con il tasto destro ruoteremo l'immagine (nella visuale 3D), con entrambi i tasti ci sposteremo nell'asse Z (verticale rispetto al ViewPort).
Nella barra dei tool a sinistra si possono vedere varie forme. Per iniziare, clicchiamo sul cubo (1.1). Un cubo rosso apparirà nelle varie finestre: il suo colore rosso indica che è il Builder Brush, ovvero un brush (forma) non reale ma usato come "stampo". Il Builder Brush server quindi per modellare una forma, che poi verrà "impressa" nella mappa usando le funzioni Add e Subtract (aggiungi e sottrai).
Siccome lo spazio dell'Unreal Engine è pieno, clicchiamo su Subtract (1.2) per veder apparire un cubo di formaggio nella visuale 3D, mentre nelle visuali 2D il Builder Brush diventerà "più scuro". Muovendo il Builder Brush (d'ora in poi abbreviato RBB) (tenendo premuto Ctrl e muovendosi con il Mouse) si noterà che sotto al RBB è apparso un altro brush, giallo: i brush gialli sono sottrazioni, mentre i brush blu sono addizioni.
Durante la compilazione della mappa (Rebuild, spiegato più tardi) l'UnrealEd cerca tutti I brush e imprime gli spazi nella mappa basandosi sulle informazioni di questi ultimi. I brush non sono quindi direttamente relazionati alla presenza delle superfici: per eliminare delle superfici bisognerà compilare la mappa dopo aver cancellato i brush interessati.
Per modificare le dimensioni del brush si deve RC sul tasto del cubo, apparirà quindi una finestra in cui si potranno impostare Height (altezza), Width (lunghezza) e Breadth (larghezza) del cubo. Cliccare su Build per creare un RBB con le dimensioni desiderate.
Per aggiungere, ad esempio, un pilastro al centro della mappa, è sufficiente impostare una Width e Breadth di 64 e quindi cliccare su Add (1.3) per aggiungere un po' di spazio alla sottrazione precedente.
|2| Cambiare TexturesIl cubo(i) creato(i) prima è piuttosto bruttino(i), avendo 6 superfici uguali con una texture (l'immagine "spalmata" sulla superficie") che ricorda vagamente formaggio andato a male. Per modificare la texture (cambiare immagine) basta selezionare la superficie con un click (appariranno quindi dei puntini azzurri su tutta la superficie, ad indicare che è selezionata) e aprire il Texture browser (2.1).

Si aprirà quindi un browser dal quale si potranno gestire le textures. Siccome le immagini visibili all'apertura del browser non sono bellissime (fanno parte delle texture usate dall'Engine per gli oggetti di gioco), apriamo un altro pacchetto di texture: clicchiamo su Apri (2.2) e dalla cartella che si aprirà selezioniamo il pacchetto Xtortion.utx . Clicchiamo su Open e le texture del suddetto pacchetto verranno caricate nell'UnrealEd.

Potremo quindi selezionare una texture: se abbiamo un superficie selezionata, cliccando su una texture nel texture browser applicherà la suddetta texture sulla superficie. Per selezionare più superfici contemporaneamente è sufficiente tenere premuto Ctrl mentre si clicca sulle superfici per selezionarle.
|3| PlayerStartLa mappa non è ancora giocabile - prima bisogna aggiungere delle PlayerStart, ovvero dei punti di partenza che l'Unreal Engine userà per far nascere (e rinascere) i giocatori all'inizio della partita e dopo ogni uccisione (esse sono, quindi, i punti di respawn).
Il metodo per aggiungere le suddette PS è leggermente differente tra UEd 2 e UEd 3: Nel primo bisogna selezionarle nell'Actor browser, mentre nel secondo sono già presenti di default nel menù a tendina che appare quando si RC una superficie.
Apriamo quindi l'Actor Browser (3.1). Tutti le scritte che vediamo sono attori, ovvero oggetti usati dall'Engine per compiere svariate azioni durante il gioco. Espandiamo la classe NavigationPoint cliccando sul + e da lì selezioniamo PlayerStart.

Ora che la PlayerStart è selezionata (non necessario nell'UEd 3), entrare nella visuale 3D e RC su una superficie (possibilmente il pavimento). Dal menù a tendina selezionare Add Playerstart Here e un'icona a forma di joystick apparirà nel mondo di gioco: il primo punto di respawn nella mappa. Possiamo aggiungerne altre ripetendo l'Add Playerstart Here in un altro punto o più semplicemente duplicando quella già creata (entrare nella visuale 2D, selezionare la Playerstart e premere Ctrl+W, la Playerstart verrà "clonata" e si potrà spostare tenendo premuto Ctrl mentre si muove il mouse. Attenzione a non muoverla all'esterno dei brush (nel "pieno" dell'Unreal Engine)).
Nelle visuali 2D la Playerstart ha una freccia rossa attaccata: essa indica la direzione della Playerstart. Quando un giocatore rinasce, egli sarà orientato nella direzione della freccia. Per ruotare la Playerstart è sufficiente entrare nella visuale 2D dall'alto (la Top View) e usare RC mentre si tiene premuto Ctrl.
La mappa non è ancora giocabile, per essere attivata la Playerstart deve essere compilata.
|4| Aggiungere luciIl cubo visibile al momento nella mappa è in realtà completamente buio, anche se attualmente è unlit (le superfici appaiono illuminate ignorando le luci attorno).
Per aggiungere una Light (luce) basta RC su una superficie e dal menù a tendina selezionare Add Light Here. Apparirà quindi una torcia (o una lampadina in Ued 3).
La luce sarà bianca (non è visibile al momento, siccome le superfici sono unlit). Per cambiare colore, basta selezionare la Light con un click e premere F4 per aprire l'Actor Properities menù, oppure fare un Double Click sulla Light. Espandere la sezione LightColor cliccando sul + e da lì si potranno cambiare Brightness (luminosità), Hue (tonalità) e Saturation (saturazione) con valori da 0 a 255. Per notare i cambiamenti bisognerà aspettare la compilazione.
|5| Compilare la mappa (Rebuild)Ora abbiamo una mappa semplicissima, ma non ancora giocabile.
Innanzi tutto salviamo la mappa (File > Save o cliccare sul Floppy nella barra in alto a sinistra): scrivere il nome della mappa (per esempio, DM-MyFirstCube) e salvare. Il nome della mappa influenzerà la sua modalità: le mappe con il prefisso AS- verranno giocate in Assault, CTF- in Cattura la Bandiera, DM in DeathMatch (e le varianti Team DeathMatch e Last Man Standing) e DOM in Domination.
E' consigliabile salvare molto spesso, siccome avere dei crash non è cosa rara quando non si è ancora familiari con l'UnrealEd.
Per compilare la mappa, è sufficiente cliccare sull'icona Full Rebuild (compilazione completa) (5.1): l'UnrealEd inizierà quindi a "fissare" tutti i dati nella mappa. Visto che la mappa attuale è estremamente basica la compilazione sarà praticamente istantanea, ma nelle mappe più complesse il processo richiederà molto più tempo (anche ore, a seconda della potenza del computer).
Consiglio di salvare sempre prima di fare una compilazione, se c'è qualcosa di corrotto l'UnrealEd potrebbe andare in crash durante il Rebuild.
|6| Testare la mappaOra abbiamo una mappa funzionante... proviamo a farci un giro. Dopo averla salvata, clicchiamo sul tasto a forma di joystick (6.1) e Unreal Tournament si avvierà lasciandoci giocare immediatamente nella nostra mappa. La modalità sarà DeathMatch.

Qualche volta UT potrebbe non funzionare benissimo usando la funzione di test dall'editor, quindi si può avviare Unreal Tournament normalmente e, una volta in gioco, aprire la System Console (tasto ò predefinito) e scrivere "Open [NomeMappa]" sostituendo a [NomeMappa] il nome con cui abbiamo salvato la mappa.
Parte 2:
[Link].