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Author Topic: Nozioni Fondamentali di Ued 2/3 - Parte 2 - Inventory, Skybox, Mesh, PathNodes  (Read 706 times)
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« on: 22, September, 2007, 13:19:55 PM »

|7| Inventory



La mappa che abbiamo appena provato non è molto esaltante... un cubo vuoto. Possiamo iniziare a creare altre stanze sottraendo e aggiungendo. Dopo aver modificato un po' la mappa, possiamo iniziare ad aggiungere qualche oggetto.


Iniziamo aggiungendo un'arma: il procedimento varia tra Ued 2 e Ued 3, in quanto UT 2003 ha introdotto le Weapon Base.


Per aggiungere un'arma in UT è necessario entrare nell'Actor Browser, espandere la categoria Inventory (ovvero tutti gli oggetti che possono essere raccolti nel gioco, come armi, salute e power-up vari), espandere la categoria Weapon, espandere la categoria TournamentWeapon e quindi selezionare un'arma. Ad esempio selezioniamo UT_FlakCannon. Torniamo quindi nella visuale 3D, RC su una superficie e dal menù a tendina selezionare Add UT_FlakCannon Here. Come avrete notato, il secondo "Add ... Here" nel menù a tendina permette di aggiungere l'Actor selezionato mentre il primo (Add Light Here) è fisso. Il Flak Cannon apparirà quindi nel posto selezionato.


In UT 2003/4 il procedimento è simile, ma anziché aggiungere direttamente un'arma si andrà ad aggiungere una piattaforma (WeaponBase) sulla quale l'arma apparirà durante il gioco. Entriamo quindi nell'Actor Browser e seguiamo il percorso Actor > Inventory > xPickUpBase. Selezioniamo xWeaponBase, entriamo nella visuale 3D, RC su una superficie (nel punto in cui vogliamo aggiungere l'arma) e clicchiamo su Add xWeaponBase Here. Adesso selezioniamo l'Actor appena aggiunto ed entriamo nelle sue proprietà con un Double Click. Espandiamo la voce xWeaponBase e selezioniamo un'arma dal menù a tendina.


Dopo aver aggiunto l'arma compiliamo la mappa.


Il procedimento per aggiungere salute e powerup è simile, nell'Ued 2 è necessario seguire il percorso Inventory > Pickup > TournamentHealth per la salute e Inventory > Pickup > TournamentPickUp per i PowerUp, mentre nell'Ued 3 è necessario aggiungere una xPickUpBase e selezionare dalla lista dei PickUp l'oggetto desiderato.
Per aggiungere munizioni è necessario seguire il percorso Inventory > Pickup > Ammo > TournamentAmmo nell'Ued 2 e Pickup > Ammo nell'Ued 3 e dà lì selezionare le munizioni desiderate, aggiungendole alla mappa con la procedura "RC & Add ... Here" nella visuale 3D.







|8| SkyBox



Lo SkyBox è il "cielo" della mappa. Invece che aggiungere cubi in cima alla mappa con texture celesti spalmate sopra si può usare questo Actor per dare una realistica sensazione di movimento nella mappa rispetto al cielo.

Sottraiamo un cubo all'esterno della mappa (possibilmente lontano) e applichiamo qualche texture adatta per un cielo. Consiglio di dare un'occhiata agli skybox nelle mappe ufficiali Epic per capire meglio come possono essere creati.

Dopo aver abbellito il cubo apriamo l'Actor Browser e sotto Info > ZoneInfo selezioniamo SkyZoneInfo. Aggiungiamo l'Actor nel cubo e muoviamolo al centro: la posizione dello SkyZoneInfo determinerà il punto di vista del cielo.


Torniamo nel resto della mappa e selezioniamo qualche superficie sulla quale il cielo verrà visualizzato. Premendo F5 entriamo nelle Surface Properities e aggiungiamo un segno di spunta nella casella Fake BackDrop: Durante il gioco vedremo il cielo al posto delle superfici. Compiliamo la mappa, salviamo e proviamo a giocarci per farci un'idea di come viene visualizzato. Per vederlo nella visuale 3D dell'Editor è sufficiente entrare in modalità RealTime (cliccando sul joystick nella barra della finestra (8.1)).











|9| Mesh



Le Mesh sono decorazioni prefabbricate create con programmi di modellazione tridimensionale. Non hanno effetto sulla BSP (sulla geometria della mappa) e ricevono l'illuminazione in modo semplice, soprattutto in UT GotY. UT 2003 ha introdotto le Static Mesh, che si differenziano dalle Mesh di UT GotY per la loro collisione: le Static Mesh possono collidere con i giocatori/proiettili/ecc. seguendo i poligoni, mentre le Mesh hanno una collisione a cilindro attorno all'intero oggetto.


Per aggiungere una Mesh in UT GotY è necessario entrare nell'Actor Browser, espandere la categoria Decoration e selezionare un oggetto, che poi potrà essere aggiunto nella mappa. E' consigliato sperimentare un po' per vedere le varie Mesh. Per osservare il raggio di collisione è sufficiente RC sulla barra del ViewPort 3D e cliccare Actors > Radii view.







Per aggiungere una Static Mesh in UT 2003/4 è necessario aprire il Static Mesh Browser, selezionare un pacchetto (il funzionamento dello SM browser è simile a quello del Texture Browser), selezionare una SM (si potrà vedere un'anteprima nella finestra a destra), RC su una superficie nella visuale 3D e cliccare "Add Static Mesh: [Nome SM]" nel menù a tendina. La SM verrà quindi aggiunta nella mappa.







|10| PathNodes



Probabilmente chi è arrivato a questo punto avrà già provato a giocare la propria mappa con qualche bot: egli avrà notato che i bot stanno, nella maggior parte dei casi, fermi vicino alla PlayerStart e si muovono in giro solo se vedono qualcuno. Ciò è causato dall'assenza di paths, ovvero di istruzioni per i bot.


Per gestire i bot l'Unreal Engine usa una "rete" di collegamenti tra i vari oggetti: ogni bot, in base alla sua situazione attuale, interpreta la "rete" per raggiungere il suo obiettivo nel più breve tempo possibile.

Per dare istruzioni ai bot è quindi necessario creare collegamenti tra i vari oggetti. Per creare questi collegamenti è sufficiente aggiungere "nodi" intermedi, chiamati PathNode: sono Actor che l'Unreal Engine userà durante la compilazione per dare istruzioni ai bot.
I collegamenti (path) si possono avere tra ogni oggetto che genera collegamenti (tutti gli Actor nelle classi Inventory, NavigationPoint e PickUp): possono assumere vari colori (blu indica un collegamento sano, rosso indica un collegamento "rotto" e quindi usato molto raramente) e possono avere lunghezza massima di 896uu.

Proviamo quindi a collegare qualche oggetto: per esempio aggiungiamo un PathNode (Actor trovabile sotto NavigationPoint) tra una Playerstart e un'Armor distanti più di 1024uu . Dopo aver compilato la mappa, i bot potranno raggiungere l'Armor perché vedono un collegamento dalla PlayerStart nella quale sono nati.

Per vedere i collegamenti basta RC sulla barra di un viewport e, nel menù a tendina, cliccare su View > Show Paths. Nella mappa appariranno delle linee tra i vari oggetti.







I path sono "sani" quando c'è abbastanza spazio attorno agli stessi. Deve quindi esserci uno spazio di 64uu disponibile attorno al path per essere considerato sano. Se qualche pezzo di geometria ostacola il collegamento (e quindi non è disponibile uno spazio di 64uu attorno al path) il collegamento diverrà rosso, ad indicare che i bot lo useranno solamente in caso di estrema necessità (ovvero se non vedono altre vie da percorrere per raggiungere l'obbiettivo).



Parte 3: [Link]

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« Last Edit: 22, September, 2007, 14:13:20 PM by RennyManJr » Logged
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