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Author Topic: Nozioni Fondamentali di Ued 2/3 - Parte 3 - Level Preview, Audio, Zone, Mover  (Read 746 times)
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« on: 22, September, 2007, 13:21:17 PM »

|11| Level Info



Ora dobbiamo dare un nome alla mappa, che verrà visualizzato all'interno del gioco.

Premendo F6 potremo accedere al LevelInfo, ovvero un Actor già presente all'interno della mappa (UEd lo crea in ogni nuova mappa) che contiene i dati del livello. Questo Actor varia tra UEd 2 e UEd 3, ma il riempimento dei dati è intuitivo.


In UT GotY tutti i dati vengono accessi espandendo la voce LevelInfo: Author è il nome dell'autore della mappa, DefaultGameType è la modalità di gioco predefinita per il livello (per esempio DeathMatchPlus o CTFGame), IdealPlayerCount è il numero di giocatori suggeriti per il livello, Screenshot è un'immagine (texture) da mostrare come anteprima del livello (approfondito più tardi), Title è il titolo della mappa.







|12| Musica e suoni



Ora vorremmo aggiungere una bella musichetta al nostro livello. Anche in questo caso il procedimento varia tra UEd 2 e UEd 3.


Se stiamo usando UT GotY, apriamo il Music Browser (12.1) e utilizzando il tasto Apri carichiamo qualche musica (ad esempio, FireBR.umx). Possiamo sentire un'anteprima della musica premendo i tasti Play e Stop nel browser. Per associare la musica al livello è necessario entrare nuovamente nel Level Info (premere F6) ed espandere la categoria Audio. Nello spazio Song cliccare su Use per impostare la musica.


Se stiamo usando UT 2003/4, il Music Browser non è utilizzabile e quindi dobbiamo impostare manualmente la musica scrivendo in LevelInfo > Audio > Song il filename della canzone seguito dal nome della canzone. Ad esempio, KR-Rankin.KR-Rankin .


Se vogliamo aggiungere qualche suono all'interno della mappa, dall'Actor Browser selezioniamo AmbientSound sotto KeyPoint.
Aggiungiamolo in qualche parte della mappa e entriamo nelle sue proprietà (F4): sotto Sounds possiamo regolare il volume, il raggio (Radius), la frequenza (Pitch). Per selezionare il suono da aggiungere è sufficiente aprire il Sound Browser (12.2), aprire un pacchetto (ad esempio AmbModern) e dopo aver selezionato un suono (di cui si può sentire un'anteprima, come per le musiche) è sufficiente entrare nel campo AmbientSound e premere Use per impostare il suono desiderato.









|13| Screenshot



Come anticipato precedentemente, lo Screenshot è un'immagine visualizzata nel menù di selezione delle mappe durante il gioco. Il procedimento è simile per UT GotY e UT 2004, nel secondo caso si possono usare sequenze animate e risoluzioni più elevate. Per il momento descriverò il procedimento per UT GotY.


Innanzi tutto bisogna catturare un'immagine della propria mappa. Io uso un metodo un po' rozzo ma efficace:



1) Avviare la mappa

2) Ridurre UT in finestra

3) Aprire la console e digitare "setres 256x256" (ridimensiona la finestra alle dimensioni ottimali per uno screenshot)

4) Digitare nella console "slomo 2.5" (la velocità di gioco aumenterà)

5) La scritta al centro dello schermo dovrebbe iniziare a lampeggiare; muovere la telecamera in una posizione ideale

6) Mentre la scritta non è visibile premere F9 per catturare l'immagine



Dopo aver catturato l'immagine, chiudere UT ed entrare nella cartella System di Unreal Tournament; aprire l'ultimo file ShotXXXX.bmp (XXXX è un numero compreso tra 0000 e 0255) in un programma grafico (consiglio IrfanView (link)). E' necessario ridurre i colori dell'immagine a 256 (UT GotY non supporta immagini con più colori) e, se l'immagine è troppo luminosa, modificare luminosità e contrasto; successivamente salvare il file in formato PCX.


Nell'UEd aprire il Texture browser e cliccare on File. Dal menù a tendina cliccare su Import: selezionare il file salvato precedentemente.

Nella finestra che si aprirà scrivere "MyLevel" come Package e "Screenshot" come nome. Group può essere lasciato vuoto.

Il MyLevel è un pacchetto particolare, in quanto ogni oggetto incluso nel pacchetto MyLevel è letteralmente incluso nella mappa, senza la necessità di pacchetti aggiuntivi. NON salvare MAI il pacchetto MyLevel (può dare svariati problemi alquanto esotici).


Aprire Level Info e, sotto LevelInfo, scrivere "Screenshot" nel campo Screenshot: premere Invio e l'operazione è completata.


Lo screenshot corrisponde al primo impatto con la mappa da parte di un giocatore estraneo, quindi conviene curarlo in modo minuzioso. Il punto da cui catturare l'immagine deve essere una posizione da cui si percepisce il "nocciolo" della mappa, e solitamente è buona cosa mostrare la parte più impressionante del livello visivamente parlando.







|14| Zone e Volumi



Ora vogliamo creare una piccola zona con acqua nel nostro livello, per esempio una piccola piscina. Il procedimento varia tra UEd 2 e UEd 3.


Nell'UEd 2 dobbiamo creare una zona, nella quale aggiungeremo un attore WaterZoneInfo.
Supponiamo che abbiamo già pronto lo spazio in cui aggiungere l'acqua (supponiamo che sia un cubo alto 128uu e largo e lungo 256uu, sottratto nel pavimento). Prima di tutto dobbiamo "separare" una parte della mappa (dove verrà aggiunta l'acqua) dal resto del livello: per far ciò è necessario "dividere" lo spazio di gioco con un Zone Portal. Creeremo quindi un foglio che fungerà da separatore: RC sul brush Sheet per entrare nelle proprietà dello stesso, impostiamo la larghezza e lunghezza su 256uu (dovrebbe essere già a posto, considerando che sono valori di default) e lasciamo l'asse su Axis_Horizontal (l'asse sul quale il foglio verrà creato). Cliccando su Build il RBB si trasformerà in un foglio, quindi posizioniamolo nella "vasca" (leggermente sotto il bordo) e premiamo Add (dopo aver scelto una texture adatta per un ambiente acquatico, le quali possono essere trovate in GenFluid.utx, HubEffects.utx e Liquids.utx).
Dopo aver aggiunto il foglio, entriamo nelle proprietà della sua superficie (F5 dopo averla selezionata) e spuntiamo l'opzione Portal: il foglio diventerà quindi un Zone Portal.
Il portale deve coprire precisamente la piscina, altrimenti la zona non sarà separata: si devono annullare tutti i "contatti" tra le varie zone per separarle.

Compiliamo la mappa ed entriamo nella visuale Zoned (14.1): dovremmo notare che la piscina ha adesso cambiato colore rispetto al resto della mappa, ad indicare che è separata dal resto della mappa. Se il colore è uguale a quello del resto della mappa, assicuriamoci che il foglio copra l'intero buco o ci sarà qualche problema quando si aggiungerà l'acqua.



Ora possiamo aggiungere un Actor WaterZone nella nostra piscina, reperibile sotto Info > ZoneInfo nell'Actor Browser. Dopo aver compilato la mappa la nostra piscina si riempirà d'acqua. Se la zona ha falle (ovvero il portale non copre l'intero buco) l'intero livello si riempirebbe di acqua, cosa non molto gradita...
Se volessimo aggiungere lava al posto di acqua il procedimento resta lo stesso, ma al posto di WaterZone dovremmo aggiungere LavaZone. SlimeZone è melma, NitrogenZone è nitrogeno, TarZone è un altro tipo di liquido e così via.


Oltre a creare zone particolari come quelle sopra citate, è possibile separare il livello in varie zone "normali" per aggiungere qualche informazione come ad esempio LocationString e ZoneLighting: il primo è un nome dato alla zona che verrà visualizzato nelle modalità di squadra per aiutare la localizzazione dei compagni, il secondo è una illuminazione uniforme di base che viene data alla zona per evitare il buio totale.
L'Actor da aggiungere nelle zone "normali" è ZoneInfo. Anche il LevelInfo è un ZoneInfo, quindi è possibile impostare queste proprietà all'intero livello (la cui priorità è però inferiore rispetto alle singole ZoneInfo).
Un livello può contenere al massimo 64 zone, oltre le quali inizierà a fondere casualmente zone.


In UT 2003/4 esistono ancora le Zone, però sono stati introdotti i Volume, i quali non hanno le limitazioni delle zone e non influenzano la geometria della mappa.
Creiamo un cubo con le esatte dimensioni del volume d'acqua che vogliamo aggiungere (ad esempio 112 Height 256 Width 256 Breadth) e posizioniamo il brush nella piscina.
Per aggiungere un volume è necessario RC sul tasto Volume, dal quale si aprirà un menù a tendina nel quale potremo scegliere il tipo di Volume. Clicchiamo su WaterVolume e l'acqua verrà posizionata nel livello (rappresentata da un brush rosa).
Il volume è però invisibile, quindi è necessario aggiungere un foglio o qualcos'altro che mostri la presenza di acqua durante il gioco.







|15|Mover e Trigger



I Mover sono, come il nome suggerisce, pezzi di geometria che si possono muovere; ascensori, porte, presse pneumatiche sono tutti Mover. Le sfaccettature dei Mover sono infinite, quindi vedremo solo come creare un ascensore e una porta.


I Mover sono visualizzati come brush viola. Per aggiungerne uno è sufficiente modellare il RBB sulla forma desiderata e premere il tasto Add Mover. Nell'UnrealEd 3.0 verranno usate le Static Meshes al posto dei brush, quindi occorre selezionare una SM adatta prima di premere "Add Mover".


Il brush viola verrà creato: adesso dobbiamo definire i KeyPoint, ovvero i punti nei quali il Mover passerà durante lo spostamento. Se il Mover è già nella posizione iniziale corretta, RC su di esso e clicchiamo su Movers > Key 1; dopo spostiamolo in alto (se è un'ascensore) e giunto nella posizione finale RC e Movers > Key 0. Il Key 1 è il punto di partenza, Key 0 è la posizione finale. Se vogliamo creare un ascensore a più piani dovremo premere (nel caso le posizioni fossero 4) Key 1, Key 2, Key 3 e infine Key 0.


Ora possiamo definire alcune impostazioni. Entrando nell'Actor Properities ed espandendo Mover possiamo modificare StayOpenTime (il tempo per il quale il Mover rimarrà "aperto", ovvero nella posizione finale prima di ritornare indietro), MoveTime (quanto tempo impiega il Mover a passare da una posizione all'altra), MoverEncroachType (come il Mover si comporterà quando "schiaccerà" un giocatore) e TriggerOnceOnly (se Vero, il Mover si fermerà per sempre dopo aver raggiunto la posizione finale).


Sotto il gruppo MoverSounds potremo impostare i suoni del Mover quando si chiuderà, aprirà e mentre si starà muovendo. I suoni possono essere impostati esattamente come se fossero degli AmbientSounds, anche se non sarà possibile modificare raggio e volume.


Sotto il gruppo Objects possiamo modificare l'InitialState. Nel caso degli ascensori dobbiamo impostarlo su StandOpenTimed (ovvero il Mover partirà solo quando qualcuno salirà sulla sua faccia superiore, non basterà urtarlo di lato). Se vogliamo aggiungere delle porte l'InitialState può essere TriggerControl o TriggerOpenTimed.


Per creare una porta dobbiamo usare un altro Actor oltre ai Mover. Nell'Actor Browser selezioniamo Trigger nella categoria Triggers. Ora aggiungiamolo nella mappa al centro della porta (anche se le porte fossero 2). Il Trigger è un attore che genera un Evento (ovvero attiva qualcos'altro) quando qualcosa (generalmente i giocatori) entra nel suo raggio. Noi imposteremo il Trigger in modo che la porta si apra quando un giocatore entra nel suo raggio.

Impostiamo il raggio del Trigger modificando i parametri CollisionHeight (altezza) e CollisionRadius (raggio) nelle sue proprietà, sotto Collision. Possiamo controllare il raggio nei ViewPort con l'Actor > Radii View già menzionato. Ora impostiamo anche l'Evento da attivare, quindi espandiamo Events e sostituiamo un nome scelto a caso (ad esempio "Porta1") a "None" nel campo Event.

Dobbiamo ora collegare il Trigger alla porta, quindi entriamo nelle proprietà del Mover e sotto Events scriviamo il nome assegnato prima (esempio "Porta1") nel campo Tag. Una linea rossa apparirà tra i due oggetti nelle visuali prospettive, ad indicare che sono collegati.


Se avevamo impostato il Mover su TriggerOpenTimed all'entrata di un giocatore la porà si aprirà, rimarrà aperta per il tempo impostato nel StayOpenTime e quindi si chiuderà. Se l'impostazione era TriggerControl la porta rimarrà sempre aperta mentre un giocatore è nel raggio del Trigger.







|16| Conclusione



Ora abbiamo una conoscenza delle basi dell'UnrealEd. Ci sono molte altre funzioni disponibili, ma coprirle tutte richiederebbe un tutorial titanico. Per imparare ad usare l'intero UnrealEd è necessario sperimentare il più possibile, provando a capire l'effetto dei pulsanti ed esplorando tutti i menù.
Gli unici consigli che dò sono di imparare l'inglese (la stragrande maggioranza dei tutorial sono in inglese, e anche l'UnrealEd è completamente anglofono), di salvare sempre e spesso, e di osservare le altre mappe per capire come sono state fatte (senza "rubare" niente, però). E' importante provare sempre roba nuova, per espandere le proprie conoscenze il più possibile.

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« Last Edit: 22, September, 2007, 13:45:33 PM by RennyManJr » Logged
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