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Author Topic: Utilizzo della geometria di base (BSP)  (Read 777 times)
RennyManJr
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« on: 04, December, 2007, 00:52:29 AM »

Prima di addentrarci nei dettagli di luci, texture, ecc. è bene imparare a costruire la geometria di base del nostro livello. Siccome nella lezione precedente abbiamo sottratto un cubo, vediamo di creare un'altra stanza e di collegarle insieme con un corridoio. L'esempio è semplice, ma ci permetterà di vedere tutto quello che ci serve imparare per creare il "guscio" completo di una mappa.

Sto parlando di guscio perchè tutte quelle decorazioni super particolareggiate che si vedono nelle mappe sono delle static mesh, ovvero parti di livello prefabbricate con un programma esterno all'UnrealED (come Blender, 3D Studio Max, Maya o Lightwave, per citarne alcuni) e che andranno aggiunte solamente alla fine, per prima cosa è buona norma creare e testare la struttura con il BSP.

BSP è un acronimo che sta per Binary Space Partition, è una struttura di dati statica che viene usata per determinare la visibilità fronte-retro dei poligoni in modo da renderizzarli correttamente. A noi, di tutto questo discorso, non ce ne può fregare di meno: ci basta sapere che il BSP è la nostra base di partenza per costruire la mappa e che è da preferirsi perchè è modificabile velocemente all'interno dell'editor. Vi faccio un esempio:

Se noi costruiamo un corridoio con una static mesh, e quando la mettiamo nel livello ci accorgiamo che abbiamo sbagliato qualche misura, dobbiamo cancellarla dalla mappa, tornare nel programma con cui l'abbiamo creata, modificarne le dimensioni (e probabilmente mettere apposto anche la texture, cosa non sempre immediata), importarla di nuovo nella mappa e rimetterla in posizione. Se invece il nostro rettangolone di BSP con cui abbiamo creato il corridoio è sbagliato, ci basta cliccare su due vertici e trascinare una freccina. Se col primo metodo ci si mettono 20 minuti, con il secondo è questione di 20 secondi. Ed ecco perchè generalmente si lavora in questo modo.

Stanze e Corridoi

Ho sproloquiato a sufficienza, torniamo alla nostra mitica mappona composta da ben una stanza. Eravamo rimasti ad una cosa simile a quella dello screenshot qui sotto, facciamo nuovamente click destro sul pulsante del cubo, rimettiamo tutte e 3 le dimensioni degli assi a 256 e clicchiamo su Build.


Se clicchiamo sopra al cubo rosso con il tasto sinistro del mouse (usate i viewport 2D, è più facile beccarlo) lo selezioneremo: diventerà di colore rosso acceso e appariranno 3 freccine colorate che puntano ognuna verso uno dei 3 assi X, Y e Z. Esatto, fanno esattamente quello che sembra debbano fare, ossia spostano nello spazio 3D quello che abbiamo selezionato, in questo caso il brush rosso. Fate un pò di prove se volete e alla fine posizionatelo in maniera simile a quella dello screenshot qui in basso.


Se avete giocato anche con la freccia dell'altezza fate attenzione che sia allineato per bene, basta guardare uno dei viewport laterali, e sottraetelo (sempre col pulsante Subtract come abbiamo visto nella lezione precedente). Questo "buco" che abbiamo appena creato può servire come una porta per entrare nell'altra stanza... andiamo a costruirla.

Fate di nuovo click destro sul cubo, mettete di nuovo 1024 negli assi X e Y, cliccate su build e spostatelo parallelamente all'altra stanza che abbiamo già fatto, in modo che tra di loro ci sia il cubettino che abbiamo appena sottratto, come nello screenshot qui sotto.


La luce della prima stanza ovviamente non è sufficiente per illuminare anche questa, perciò aggiungiamone una nuova cliccando col destro sul pavimento della nuova stanza e scegliendo Add Actor -> Add Light (Point). Aggiustatene la posizione sempre con le freccette in modo da illuminare per bene l'ambiente che le sta attorno e, se avete fatto tutto come si deve, dovreste avere una cosa del genere.


Sentitevi liberi di fare un rebuild (ignorando tutti i warning) e di provare la mappa, anzi, fatelo! Ci servirà per vedere un altro paio di cosette.

Il Geometry Mode

"Accipicchia! Si era detto di creare un vero e proprio corridoio per connettere le due stanze, mentre io ho fatto un passaggio piuttosto corto... e anche piuttosto stretto a quanto ho visto dalla prova!" <- Questo è uno scenario parecchio realistico durante la creazione di una mappa, che sia un layout di vostra invenzione o il remake di un'altra mappa, la finestrella dell'editor schiaccia un pò le distanze ed è improbabile che tutto riesca bene e nelle giuste dimensioni. Ora, noi dobbiamo allungare un pochino il corridoio, come possiamo fare?

Il passo più logico è quello di spostare più in là la seconda stanza e poi modificare un pò il cubo con cui abbiamo fatto il corridoio. Dunque. Per prima cosa dobbiamo spostare il brush rosso. Siccome è sempre in primo piano rispetto a quello che c'è nella mappa, ci impedisce di selezionare il cubo marrone della stanza, perciò selezionatelo e spostatelo da qualche parte in modo che non ci dia fastidio. Adesso selezionate il cubo marrone e, con la solita freccina allontanatelo dagli altri 2 cubi.


Abbiamo spostato il cubo marrone (contorni marroni significano sottratto, contorni blu significano aggiunto) e quindi la stanza non è più nella stessa posizione di prima. Tuttavia nel viewport 3D continuiamo a vederla nella vecchia posizione perchè abbiamo già fatto un rebuild. Niente paura: al prossimo rebuild tornerà tutto apposto.

Ora dobbiamo modificare il cubo e per farlo dobbiamo cambiare la modalità di lavoro. Ricordate i pulsanti che ci sono in cima nella barra sulla sinistra? Al posto della telecamera (Camera Mode) selezioniamo il pulsante con quel cubo trasparente, il Geometry Mode. Si aprirà la finestrella che vedete nello screenshot qui in basso.


Fortunatamente per noi è già impostata con le opzioni che ci servono, perciò non perdiamo tempo e andiamo a cliccare sul cubo del passaggio... usiamo il viewport 2D con la visuale dall'alto, in questo caso è più comodo.


Come avrete notato i quadratini che ci sono sui bordi sono diventati più grandi. Questi quadrati si chiamano vertici e, se clicchiamo su uno di essi, questa modalità in cui siamo appena entrati ci consente di trascinare quel determinato vertice per modificare la forma di qualcosa. Tenendo premuto CTRL sulla tastiera potremo selezionare più di un vertice alla volta, perciò selezioniamo i due vertici di sinistra e trasciniamoli con la freccina fino al bordo della stanza che abbiamo spostato.


Vi sarete sicuramente accorti che, selezionandoli da una visuale 2D, se due vertici di uno stesso poligono sono uno sopra l'altro (come nel nostro caso), vengono selezionati entrambi. Se avessimo usato la visuale 3D invece avremmo dovuto selezionarli uno ad uno, con il rischio di cliccare male e selezionare inavvertitamente un altro poligono. Perciò usate i viewport 2D, è molto più veloce!

La funzione Duplicate

Anche nell'UnrealED 4 è stata mantenuta la funzione Duplicate, è stata solamente messa in un posto un pelino più scomodo, ma vediamola insieme.

Proviamo ad aggiungere alla nostra stanza 4 colonne. Non dobbiamo più modificare nessun vertice perciò torniamo in Camera Mode (cliccando sul pulsante della telecamera in alto a sinistra). Adesso riportiamo il nostro Brush rosso in posizione, clicchiamo col destro sul tasto del cubo e nelle dimensioni impostiamo 128x128x256, clicchiamo su Build ed ecco una colonna molto rudimentale. Posizionate il brush rosso in un lato della stanza, aggiungetene una (con il tasto Add), poi spostatelo e aggiungetene un'altra come nello screenshot qui in basso. Fatto questo selezionatele tutte e due col tasto sinistro del mouse e tenendo premuto CTRL sulla tastiera. Ora andiamo sul menu Edit e scegliamo Duplicate.


Le due colonne sono state duplicate e posizionate leggermente sovrapposte alle originali, non vi resta che spostarle entrambe dove volete.


Ormai avrete capito come funziona: i poligoni copiati non vengono mostrati immediatamente nel viewport 3D, esattamente come accade quando aggiungiamo / togliamo qualcosa e poi lo spostiamo, l'UnrealED calcola la visuale solo quando utilizziamo le due funzioni Add e Subtract. Perciò, se fate un bel rebuild andrà tutto a posto.

Per questa lezione è tutto. Iniziate a fare pratica con queste nozioni perchè nella prossima lezione apriremo finalmente il nuovo Generic Browser (molto è cambiato dalle versioni precedenti), scopriremo perchè non si possono più assegnare delle texture alle normali superfici della mappa e useremo per la prima volta il terribile Asd Material Editor.
« Last Edit: 06, April, 2008, 14:24:18 PM by RennyManJr » Logged
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