Renato 'RMJ' Gelmini – Digital Miniature Scupltor, Comic Artist, Scriptwriter
Warhammer 8th Edition

E' un gran mattone, ma che figata.Come avevo già detto nel post precedente, ho fatto una spesa che va oltre le mie possibilità e ho deciso di comprare il mastodontico librone dell’ottava edizione di Warhammer Fantasy.

E’ un oggetto esteticamente bello anche se un po’ confusionario all’interno ma non mi pento minimamente dell’acquisto e ammetto di essermi divertito parecchio a rileggermi tutta la zona regole scrivendomi su un foglio i vari cambiamenti. E a questo giro ce ne sono veramente tanti! Cambiano addirittura i movimenti di base, gli schermagliatori, le regole per la composizione dell’esercito, la magia (vabbè, quella cambia ad ogni edizione), il funzionamento dei gruppi di comando, insomma veramente tanta roba. Ci sarà di che riabituarsi.

Prima di mettere il Read More e nascondervi dietro tutte le piacevolezze della nuova edizione non posso non mettere questa immagine di uno dei tavoli per le battaglie leggendarie, l’assalto ai cancelli di Volganof. Vedere dei tavoli del genere mi scombina sempre il sistema metrico decimale. Era troppo bello perché non lo fotografassi.

Dico solo... !!!

Ed ora bando alle ciance e vediamo le varie novità.

Cariche
Il movimento di carica non è più identico a quello di marcia ma è diventato casuale! Si calcola prendendo il movimento normale dell’unita e aggiungendo 2D6.
Non si può più dichiarare una carica impossibile da eseguire. Prima di dichiararla si deve misurare la distanza dall’obliettivo. La carica può comunque fallire a causa di un tiro di dado sfortunato.

Carica fallita? Muovi del Movimento più il risultato più alto ottenuto coi 2D6 della carica.

Altra cosa carina delle cariche è che se carichi un nemico in fuga e lo distruggi hai diritto a una riorganizzazione previo test di Disciplina. Dopo, comunque, non si può più muovere in ogni caso.

Passo Rapido
Questa regola vale per la cavalleria leggera (non la pesante). Quando si dichiara una carica, per determinare la distanza da coprire si tirano 3D6 (invece di 2), si scarta il dado che ha ottenuto il minor risultato e si aggiunge il tutto al normale Movimento. ES: i Goblin Cavalcaragni muovono di 7. Tiro 3D6 e ottengo 6, 4, 2. Scarto il 2 e aggiungo il 10 che ho ottenuto al movimento normale. 10 + 7 = i Cavalcaragni caricheranno di 17.

A questo punto non sono riuscito a non prendere una calcolatrice. Tirare tre dadi e scartare il più basso alza la media del tiro da 7 a 8,458. Cosa che rende ovviamente i tiri più affidabili e meno a  “deviazione standard”.

Schermagliatori
Cambia la formazione degli schermagliatori. Ora devono rimanere in formazione squadrata, come se fossero un reggimento, ma distanziati tra loro di circa mezzo pollice. Appena entrano in CC devono ricompattarsi, ma non ottengono alcun bonus dai ranghi.

In più ora possono Marciare e Tirare, ma devono tassativamente passare un test di disciplina se vogliono eseguire questa manovra entro 8″ da unità nemiche.

Magia!
Questa è forse la parte più riuscita, veloce e divertente delle nuove regole.

All’inizio di ogni turno si decide quanti dadi potere si hanno per quel turno tirando 2D6. Il tuo avversario prende il dado col risultato maggiore e quelli saranno i suoi dadi dispersione per quel turno. ES: Tiro 2D6 ed esce 5, 3. Io avrò 8 dadi potere, il mio avversario avrà 5 dadi dispersione.
Inoltre è necessario tirare un altro D6 per ogni mago presente nel tuo esercito, con un risultato di 6 si guadagna un dado potere o dispersione aggiuntivo.

Ora si può tentare di lanciare una magia per una sola volta e, in più, una magia non può essere presente 2 volte in una stessa armata (cioè non ci possono essere 2 maghi con una stessa magia ripetuta due volte)

Con un risultato di doppio 6 l’incantesimo viene lanciato con forza inarrestabile, anche se non hai raggiunto il totale necessario, ma il mago subirà qualche conseguenza dalla tabella della magia andata male.

Quando lanci una magia sommi il livello del tuo mago con il risultato che ottieni dai dadi, ma se il totale dei risultati dei dadi non modificato (cioè senza il livello del mago aggiunto) è 1 o 2 non solo la magia non è lanciata ma quel mago non è più in grado di lanciare magie per quel turno.

Si possono usare massimo 6 dadi per lanciare una magia, indipendentemente dal livello del mago.

Si possono avere massimo 12 dadi potere/dispersione, inclusi quelli dei tiri aggiuntivi per ogni mago.

Tiro
Pressoché invariato tranne per il fatto che ora possono tirare tutti e due i primi ranghi (immagina che il rango frontale sia in ginocchio).

Corpo a Corpo
I modelli dietro a quelli del rango frontale possono fare 1 attacco di supporto. Massimo 1, anche se ne avrebbero di più. Ovviamente non devono essere impegnati in altri CC.

Esiste però anche l’Orda, ovvero: se il rango frontale è di almeno 10 modelli, cosa che dubito fortemente di vedere, gli attacchi di supporto verranno dal secondo e dal terzo rango.

Altro grosso cambiamento è che non rimarranno più buchi vuoti causati dalle perdite. Tutti combattono, anche attraverso eventuali buchi di 1 modello. Diciamo addio quindi al “3 ferite, rispondono in 2”, dubito che ci mancherà. :)

Calpestamento!
Le unità grandi, generalmente quelle mostruose (Ogre, Troll vari, Rattogri e mostri di questa taglia) possono effettuare un calpestamento a fine Corpo a Corpo. Ha la regola Colpisce Sempre per Ultimo, e fà un colpo automatico portato con la forza base del modello. Si può fare contro Fanteria, Bestie da Guerra e Sciami.

Calpestamento Tonante!
Riservato alle creature più grandi, come i draghi. Uguale al Calpestamento ma infligge D6 colpi. Entrambi questi calpestamenti contano per la risoluzione del combattimento.

Paura
Non si scappa più. All’inizio del turno di CC, se si fallisce il test di Disciplina, si combatte con AC 1 per quel turno. Il che non è simpatico.

Risoluzione del Combattimento
Ora si ottiene il bonus dei ranghi solamente dai ranghi extra di 5 o più modelli (non più 4). E se nei test di Rotta si ottiene un doppio 1 il test viene superato per “Coraggio Folle”. Simpatico.

Se un’unità sconfitta ha più ranghi di quella vincente non applica più i malus per differenza e utilizzerà la sua D non modificata (o quella del generale). Regolona che aiuta tantissimo gli eserciti orda con unità numerosissime.

Campioni
Un campione può sfidare qualsiasi altro campione o personaggio all’interno dell’unità nemica, anche se non si trova a contatto di basetta con quell’unità. Se la sfida viene accettata puoi spostarlo a contatto di basetta con l’altro personaggio liberamente. Se il campione vince la sfida si guadagnano ben 50 punti vittoria.
I personaggi avversari possono ovviamente rifiutare, ma solo se non si trovano nel primo rango. Se gli sono di fronte non possono tirarsi indietro!

Musici
I musici ti garantiscono sempre il consueto +1 nei test di disciplina, nella risoluzione del combattimento e nella chiamata a raccolta, ma hanno guadagnato una nuova abilità: all’inizio del tuo turno puoi fargli suonare il loro strumento per avere una Riorganizzazione Rapida. Funziona così: se decidi di usare la loro abilità devi effettuare un test di Disciplina, se passi il test puoi riorganizzare la tua unità liberamente.
E se fallisci il test? La Riorganizzazione diventa quella normale e perdi il resto del movimento.
Le unità muovi o tira non possono tirare dopo la Riorganizzazione Rapida perché conta comunque come un movimento.

Stendardi
Garantiscono sempre il solito +1 alla risoluzione del combattimento e, se catturati da un’unità nemica, danno 25 punti vittoria invece dei vecchi 50. Se fuggi dal combattimento e hai lo stendardo lui non fugge, muore.
Lo stendardo da battaglia fornisce +2 alla risoluzione del combattimento.

Spero che questo post possa essere utile a qualcuno, ovviamente questi che ho elencato non sono tutti i cambiamenti, altrimenti questo post non finirebbe più, ma immagino che questi siano quelli più importanti e decisivi. Nel frattempo buon bagno di sangue a tutti. :)

2 thoughts on “Warhammer 8th Edition

  1. ma si possono fare magie mentre si è ingaggiati in corpo a corpo?

    grazie in anticipo,
    Alberto , fan dei conti vampiro

    1. RennyManJr :

      Dipende dalla magia. Ognuna ha delle regole specifiche da seguire che sono descritte nel testo dell’incantesimo. Come regole generali, per tutti gli incantesimi si applicano le seguenti restrizioni (pagina 31):

      • Il bersaglio deve trovarsi nell’arco del fronte del mago;
      • Il mago non necessita di avere il bersaglio entro la linea di vista;
      • Il bersaglio deve trovarsi entro la gittata dell’incantesimo;
      • I maghi non possono lanciare incantesimi contro unità ingaggiate in corpo a corpo.

      Poi ogni incantesimo può avere delle eccezioni, spiegate nella sua descrizione. Adesso gli incantesimi sono suddivisi in 5 tipologie: danno diretto, potenziamento, proiettile magico, maledizione e vortice magico. Solo la categoria dei proiettili magici non può essere lanciata quando il mago è in corpo a corpo.

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